Unity中Mesh数据优化总结

        Unity中提供了对模型的Mesh数据进行压缩优化的方法,可用于提升GPU的渲染表现。主要是通过PlaySetting窗口下的Vertex Compression、Optimize Mesh Data选项和模型的Model Importer Setting窗口下的Mesh Compression、Optimize Mesh 、Read/Write Enabled等选项来进行设置。
        这些选项从不同方面对Mesh进行了优化,不同选项之间存在着联系和影响,相互配合可以达到最好的优化效果。下面将详细解释每个选项背后的工作原理,以及它们之间的相互影响。

1、PlaySetting中的优化

        PlayerSetting窗口可在Unity窗口下通过File > BuildSetting > PlayerSetting或者Edit > ProjectSetting > Player打开。本节讲到的两个选项都位于PlayerSetting > OtherSetting > Optimization 选项卡下。PlaySetting下的选项会对作用于工程中的所有模型
在这里插入图片描述

1.1 Vertex Compression

        Vertex Compression通过对顶点的数据存储格式进行压缩,达到节约运行时的内存使用目的。在Unity中,Mesh每个顶点都包含Position、Color、Normal、Tangent以及纹理坐标TexCoord等多个通道的数据。VertexCompression的实现是将顶点指定通道的数据格式format设置为16bit,因此可以节约运行时的内存使用(float->half)。
        当开启PlaySetting >Dynamic Batching选项时,Unity只会对顶点数超过300的Mesh执行Vertex Compression。

1.2 Optimize Mesh Data

        Optimize Mesh Data的工作原理是剔除没有使用的顶点通道数据,也可以起到节约运行时内存使用的作用。但是,这个选项需要谨慎使用,开启这个选项后,Unity会自动丢弃一些Mesh数据,这可能会导致运行时的Mesh数据与输入的Mesh数据不同,造成潜在的问题。

2、ModelImporterSetting中的优化

        ModelImporterSetting在如下图所示的模型窗口找到。ModelImportSetting中的选项只作用于单个模型,且优先级高于PlayerSetting中的选项

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

2.1 Mesh Compression

        Mesh Compression选项可以选择三种不同的压缩等级,它实现原理是通过压缩算法将Mesh数据压缩,从而达到节省硬盘空间的目的。但是,在运行时Mesh数据会解压缩为原精度的数据。也就是说,Mesh Compression 只能节省硬盘的存储空间,并不能节约运行时的内存使用。而且开启MeshCompression选项有可能会导致Mesh变形,因此使用此选项不应使Mesh产生太大的变形。此外,开启Mesh Compression会使PlayerSetting下的Vertex Compression和Optimize Mesh Data失效。

2.2 Optimize Mesh

        Optimize Mesh的作用原理是对Mesh的三角形排列进行优化,重新排序顶点和顶点索引,从而提升GPU的表现。因此,Optimize Mesh 可以优化运行时Mesh的渲染性能。

2.3 Read/Write Enabled

        Read/Write Enabled选项不会直接对Mesh进行优化,但是影响其他选项的作用。Unity会把mesh数据传给GPU,如果开启Read/Write,CPU也会保存一份Mesh数据,开启Read/Write可以在运行时获取Mesh的数据或者在程序中生成Mesh数据。因此,如果需要在CPU中对Mesh数据进行处理,可以打开这个选项。但是,开启Read/Write Enabled会使Vertex Compression选项失效。 为了节约内存,最好不要打开这个选项,除了无法进行顶点压缩外,还会在CPU中多占用一份内存。

2.4 Weld Vertices

        Weld Vertices选项的工作原理是合并处于位置的顶点,从而达到减少Mesh顶点数的目的。因此,Weld Vertices 选项可以节约运行时内存使用,优化运行时Mesh渲染性能

2.5 其他选项

        ModelImporterSetting中还有其他一些与Mesh密切相关的选项,记录在下表中。

选项名选项含义
Import BlendShapes导入Mesh上的BlendShapes
Generate Collider如果开启时,Mesh导入时会自动生成MeshCollider,这个比较适合环境中静态的物体,不适合那些有动作形变的物体
Keep Quads开启时,unity会保留Mesh上的多边形,如果关闭unity会把多边形转化为三角形
Index FormatMesh索引缓存的大小, 16bit/32bit
Import VisibilityFbx的Visibility对应MeshRenderer的enable属性,动画可以控制Visibility来显示或隐藏某个MeshRenderer
Import Cameras/Import Lightsunity可以直接导入Fbx上的相机和灯光的参数,我们fbx上没有做这些,如果需要做一些展示的效果,比如动画信息中包含相机和灯光的动画,不需要开启
Preserve Hierarchy当有多个fbx文件,每个文件可能只需要部分骨骼节点,如果不勾选,可能会导致骨骼对不上
Swap uvs这个选项只能交换第一套和第二套uv,如果导入的模型uv混乱可以试着勾选一下,如果fbx上有更多套uv,可能得通过代码来控制了
Generate LightMap Uvs为光照贴图创建第二条UV channel
Normals&Tangents导入模型时,可以选择直接导入模型中的法线和切线、也可以选择使用unity自动计算法线和切线、也可以不导入法线和切线。

参考: Unity优化-Model/Mesh相关通过控制选项进行部分优化
            Unity的Mesh压缩:为什么我的内存没有变化?

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Unity动态Mesh指的是在游戏运行时使用代码生成、修改和控制游戏对象的网格(Mesh)的过程。Mesh是3D模型的基本组成部分,由顶点、三角形面和纹理坐标等数据组成。 在Unity,可以通过脚本代码来动态创建、修改和控制一个游戏对象的Mesh。例如,可以通过代码动态生成一个平面、立方体或其他形状的Mesh,然后根据需要调整其顶点坐标、法线、纹理坐标以及三角形面的连接关系等。这样可以实现一些特殊的效果,比如模型的变形、碰撞检测、粒子效果等。 动态Mesh的优势在于它可以在运行时根据游戏逻辑来生成和修改网格,而不需要事先预定义好所有可能的模型。这样在游戏就可以根据游戏需求生成各种形状独特的道具、场景和角色等。而且,动态Mesh还可以根据游戏对象的运动状态来实时修改网格,使其能够更加逼真地反映游戏对象的变化。 然而,动态Mesh的生成和修改也需要一定的计算资源和代码编写技巧。过多的Mesh变化可能会导致性能下降,因此在使用动态Mesh时需要注意优化。此外,代码编写方面也需要对Mesh数据结构和相关API有一定的理解,以保证以正确的方式生成和修改Mesh。 总之,Unity动态Mesh是一项强大而灵活的功能,可以帮助开发者实现更加个性化和富有创意的游戏效果。通过脚本代码的控制和调整,可以在游戏实时生成、修改和控制各种形状和表现力的网格,从而提升游戏的可玩性和视觉效果。

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