构建目标-将为打包平台
输出路径-保存已构打包的路径。默认情况下,这是AssetBundles /。您可以手动编辑路径,也可以选择“浏览”。要返回默认的命名约定,请点击“重置”。
清除文件夹-这将在构建之前从构建路径文件夹中删除所有数据。
复制到StreamingAssets-构建完成后,这会将结果复制到Assets / StreamingAssets。这对于测试很有用,但不会在生产中使用。
高级设置
压缩-选择否压缩
,标准LZMA或基于块的LZ4压缩。
排除类型信息-不要在资产捆绑包中包含类型信息
强制重建-重建需要构建的ab包。这与“清除文件夹”不同,因为此选项不会删除不再存在的ab包。
忽略类型树更改-进行增量构建检查时忽略类型树更改。
附加哈希-将哈希附加到ab包名称。
严格模式-如果在构建过程中报告任何错误,则不允许构建成功。
空运行构建-执行空运行构建。
压缩方式
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
复制到StreamingAssets
为什么要有这选项,这其实跟不同平台的路径有关
Application.dataPath
Application.streamingAssetsPath
Application.persistentDataPath
Application.temporaryCachePath
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存图片。
可以使用Resources.Load(“文件名字,注:不包括文件后缀名”);把文件夹中的对象加载出来。
注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。
二.直接放在项目根路径下来保存文件
在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
注:移动端是没有访问权限的。
三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件。
1.可以使用Application.dataPath来读取文件进行操作。
[C#]
#if UNITY_EDITOR
string filepath=Application.dataPath+"/StreamingAssets"+"/photo.jpg";
#elif UNITY_IPHONE
string filepath=Application.dataPath+"/Ray"+"/photo.jpg";
#elif UNITY_android
string filepath=“jar:file://”+Application.dataPath+"!/assets/"+"/photo.jpg";
#endif
2.直接使用Application.streamingAssetsPath来读取文件进行操作。
注:此方法在pc/Mac电脑中可以实现对文件实施“增删查改”等操作,但在移动端只支持读取操作。
四.使用Application.streamingAssetsPath来操作文件(荐)。
改文件存在手机沙盒中,因为不能直接存放文件,
1.通过服务器直接下载保存到该位置,也可以通过Md5码比对下载更新新的资源
2.没有服务器的,只有间接通过文件流的方式从本地读取并写入Application.persistentDataPath文件下,然后在通过Application.persistentDataPath来读取操作。
注:在Pc/Mac电脑以及Android跟Ipad、iphone都可对文件进行任意操作,另外在IOS上对该目录下的东西可以被iCloud自动备份。
五.使用Application.temporaryCachePath来操作文件
操作方式跟上面Application.persistentDataPath类似。除了在IOS上不能被iCloud自动备份。