记录一个升级wgpu版本导致崩溃的问题

wgpu 从0.16.0升级到0.18.0,碰到一个着色器崩溃的问题。

下面的是之前0.16.0版本可以正常运行的着色器代码

fn visualization(uv: vec2<f32>, bans: f32) -> vec4<f32> {
    var color = mix(vec3<f32>(1.0, 0.0, 0.0), vec3<f32>(1.0, 165.0 / 255.0, 0.0), uv.y);
    var frequency = textureSample(audio_texture, base_color_sampler, vec2<f32>(floor(uv.x * bans) / bans, 0.0)).x;
    if(uv.y < frequency) {
        return vec4<f32>(vec3<f32>(0.0), 1.0);
    } else {
        var mask = step(0.2, fract(uv.x * bans));
        var r = 1.0 + smoothstep(0.0, frequency, uv.y);
        return  vec4<f32>(r * color * mask, 1.0);
    }
}

升级到0.18.0版本后,出现以下崩溃:

Exception has occurred.

Exception 0xc0000005 encountered at address 0x7ffec2fe6f10: Access violation writing location 0x800000014

发现带有"vk_"开头的名字,可能是跟vulkan有关,尝试将wgpu的渲染后端切换成DX12,可以正常运行程序。

另外,再尝试更改了以下着色器代码,换成以下的代码,在使用vulkan作为渲染后端时,发现可以正常运行。

fn visualization(uv: vec2<f32>, bans: f32) -> vec4<f32> {
    var color = vec3<f32>(0.0);
    var frequency = textureSample(audio_texture, base_color_sampler, vec2<f32>(floor(uv.x * bans) / bans, 0.0)).x;
    if(uv.y < frequency) {
        return vec4<f32>(color, 1.0);
    } else {
        var mask = step(0.2, fract(uv.x * bans));
        var r = 1.0 + smoothstep(0.0, frequency, uv.y);
        color = mix(vec3<f32>(1.0, 0.0, 0.0), vec3<f32>(1.0, 165.0 / 255.0, 0.0), uv.y);
        return  vec4<f32>(r * color * mask, 1.0);
    }
}

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要使用 Rust 编写一个 3D 查看器,可以使用以下步骤: 1. 确定所需的3D引擎库。Rust 中有多个3D引擎库可供选择,例如 wgpu、glium、piston等。在这里,我们以 wgpu 为例。 2. 创建一个 Rust 项目,并使用 Cargo 管理依赖。在项目中添加 wgpu 依赖。 3. 编写代码来加载 3D 模型。这可以通过使用第三方库,例如 assimp-rs 来实现。 4. 编写代码来渲染 3D 模型。可以使用 wgpu 提供的 API 来实现。 以下是一个简单的示例代码,该代码使用 wgpu 和 assimp-rs 实现了一个简单的 3D 模型查看器: ```rust use std::path::Path; use wgpu::{BackendBit, Device, Instance, Queue, Surface}; use assimp::import::Importer; use assimp::scene::Scene; async fn run() { // 初始化 wgpu let instance = Instance::new(BackendBit::PRIMARY); let surface = unsafe { instance.create_surface(window) }; let adapter = instance .request_adapter(&RequestAdapterOptions { power_preference: PowerPreference::Default, compatible_surface: Some(&surface), }) .await .unwrap(); let (device, queue) = adapter .request_device( &DeviceDescriptor { features: Default::default(), limits: Default::default(), shader_validation: true, }, None, ) .await .unwrap(); // 加载 3D 模型 let importer = Importer::new(); let path = Path::new("path/to/your/model"); let scene = importer.read_file(path).unwrap(); // 渲染 3D 模型 // ... } fn main() { env_logger::init(); // 创建事件循环 let event_loop = EventLoop::new(); let window = WindowBuilder::new().build(&event_loop).unwrap(); let mut state = AppState::new(&window); // 运行事件循环 let event_loop_proxy = event_loop.create_proxy(); let event_loop_runner = event_loop.run(event_loop_proxy, &mut state); smol::block_on(run()); } ``` 这段代码中,我们首先初始化了 wgpu,并加载了一个 3D 模型。然后,我们可以使用 wgpu 提供的 API 来渲染 3D 模型,例如创建顶点缓冲区、着色器程序、渲染管道等。

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