不射之射
码龄8年
关注
提问 私信
  • 博客:20,400
    20,400
    总访问量
  • 8
    原创
  • 512,930
    排名
  • 5
    粉丝
  • 0
    铁粉

个人简介:至为为不为,至言为无言,至射为不射,不射之射。微信 18242095960

IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:广东省
  • 加入CSDN时间: 2017-06-28
博客简介:

qq_39339846的博客

查看详细资料
个人成就
  • 获得20次点赞
  • 内容获得5次评论
  • 获得48次收藏
创作历程
  • 1篇
    2021年
  • 2篇
    2020年
  • 5篇
    2019年
成就勋章
TA的专栏
  • Unity3D
    5篇
  • C#
    3篇
  • Visual Studio
    2篇
创作活动更多

超级创作者激励计划

万元现金补贴,高额收益分成,专属VIP内容创作者流量扶持,等你加入!

去参加
  • 最近
  • 文章
  • 代码仓
  • 资源
  • 问答
  • 帖子
  • 视频
  • 课程
  • 关注/订阅/互动
  • 收藏
搜TA的内容
搜索 取消

Unity ios平台Xcode后处理添加Capability方法

标题unity ios后处理xcode添加Capability有两个方法添加,但实测有效的的只有一个。下面是第一个:pBXProject.AddCapability,实测么得用 [PostProcessBuild(1)] public static void OnPost(BuildTarget buildTarget, string path) { if (buildTarget == BuildTarget.iOS) { str
原创
发布博客 2021.01.06 ·
3109 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
3 收藏

Unity弱引用内存池使用

Unity弱引用内存池使用熟悉c# gc的同学都知道,每次创建引用类型变量都会对内存中引用的引用类型产生一次强引用,如果一直保持有引用,就会造成该引用类型不能被释放掉,但很多时候我们已经不需要使用该变量,所以需要时时检查变量的引用。之前在解决FMOD音效资源不能被有效释放时候就使用了弱引用内存池的技术。用一个弱引用池来保存对象,防止长期不用而没有释放掉。代码如下:/// <summary>/// 一个弱引用的内存池。不会造成内存泄漏。用于加速2次读取速度/// </summary
原创
发布博客 2020.12.07 ·
1147 阅读 ·
1 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏

FairyGUI 本地坐标转世界坐标坑逼之处

FairyGUI 本地坐标转世界坐标坑逼之处 fairygui中所有组件都继承GObject,都有x,y属性表示本地坐标,该属性类似于unity中GameObject的LocalPosition本地坐标。都是相对父原件的x,y轴坐标偏移。所以如果要计算组件在fairygui舞台的屏幕的坐标,类似于在fairygui屏幕上的全局坐标,就需要将自身的x,y坐标属性加上父物体,以及父物体的父物体...
原创
发布博客 2020.01.21 ·
4069 阅读 ·
4 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

C# 不确定参数个数关键字 params

今天接了个给项目写Log日志管理类的活。具体功能是将项目中用到的log日志打印地方都统一调用管理类的接口,从而可以统一通过开关控制log打印。做的时候需要拼接多个字符参数组成字符串,字符参数个数不确定,可能有0到n个,如果不同字符数量都写一个参数重载就不大合理,网上查了C#有params这个参数,可以实现传不同参数个数的功能。下面是代码演示。using System;using System....
原创
发布博客 2019.11.22 ·
1358 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

Visual Assist X安装不成功提示Retry解决问题

今天给Visual Studio2017安装Visual Assist X番茄插件时,一直安装不成功,重复循环提示下面的显示。换了十几个下载资源也不行。万念俱灰之际,突然发现安装成功了,一看VS被我关闭了,想想会不会是打开vs安装的原因了,抱着疑问分别测试打开和关闭VS安装Visual Assist X,发现果然是开着VS的问题。所以大家以后安装Visual Assist X时一定要把VS关闭...
原创
发布博客 2019.11.13 ·
3622 阅读 ·
4 点赞 ·
4 评论 ·
1 收藏

Visual Studio 通过断点的堆栈查找该方法&属性从最开始调用到这的所有路径

写了一年的lua,告别了宇宙第一IDE Visual Studio一年了。这回换项目组,刚接的活就是修改音效和动画的bug,这部分逻辑都是写在c#里,所以又重新安装我阔别已久的老盆友Visual Studio 2017。本菜鸡断点时候如果该断点所在的参数情况很多,只需要符合某种情况才需要断点的话一般会在断点出加个条件,具体如下图:...
原创
发布博客 2019.11.13 ·
1682 阅读 ·
2 点赞 ·
1 评论 ·
8 收藏

Unity3D 事件优化

【Unity 3D事件优化】公司项目开发中,大部分函数功能回调都是通过注册,派发事件实现的。将回调的一个或多个对象方法绑定某个事件,当派发该事件时,绑定该事件的一个或多个对象接收到该事件后调用对应的方法。模式属于:一对一或一对多。这样的模式在处理大多数事件情况非常得体。最近接策划的一个案子,大体功能是组队功能界面的多个队员item,实时显示更新队员的血量。项目中所有玩家的血量改变都通过一个SM...
原创
发布博客 2019.10.28 ·
253 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
0 收藏

Unity3D 世界坐标转屏幕坐标的坑

【Unity3D】世界坐标转屏幕坐标的坑本菜鸟是今年2019年毕业,正式走向游戏开发岗位三个月的大萌新。每天忙着和策划各种撕逼,实现各种脑残设计,其中就遇到不少值得罗缕纪存的坑,现在就开始写下了供后来的学习者跳坑。策划之前提了一个玩家目标指示器需求,箭头始终指向玩家点击的目标在屏幕上的位置。接到需求第一个想法是直接将目标单位的世界坐标转换成ugui的屏幕坐标,使用unity自带的坐标转换函数转...
原创
发布博客 2019.10.26 ·
5145 阅读 ·
8 点赞 ·
0 评论 ·
32 收藏