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Unity3D
不射之射
至为为不为,至言为无言,至射为不射,不射之射。微信 18242095960
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Unity ios平台Xcode后处理添加Capability方法
标题unity ios后处理xcode添加Capability有两个方法添加,但实测有效的的只有一个。下面是第一个:pBXProject.AddCapability,实测么得用 [PostProcessBuild(1)] public static void OnPost(BuildTarget buildTarget, string path) { if (buildTarget == BuildTarget.iOS) { str原创 2021-01-06 21:41:02 · 2981 阅读 · 0 评论 -
Unity弱引用内存池使用
Unity弱引用内存池使用熟悉c# gc的同学都知道,每次创建引用类型变量都会对内存中引用的引用类型产生一次强引用,如果一直保持有引用,就会造成该引用类型不能被释放掉,但很多时候我们已经不需要使用该变量,所以需要时时检查变量的引用。之前在解决FMOD音效资源不能被有效释放时候就使用了弱引用内存池的技术。用一个弱引用池来保存对象,防止长期不用而没有释放掉。代码如下:/// <summary>/// 一个弱引用的内存池。不会造成内存泄漏。用于加速2次读取速度/// </summary原创 2020-12-07 10:35:17 · 1054 阅读 · 0 评论 -
FairyGUI 本地坐标转世界坐标坑逼之处
FairyGUI 本地坐标转世界坐标坑逼之处 fairygui中所有组件都继承GObject,都有x,y属性表示本地坐标,该属性类似于unity中GameObject的LocalPosition本地坐标。都是相对父原件的x,y轴坐标偏移。所以如果要计算组件在fairygui舞台的屏幕的坐标,类似于在fairygui屏幕上的全局坐标,就需要将自身的x,y坐标属性加上父物体,以及父物体的父物体...原创 2020-01-21 11:15:59 · 3818 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 事件优化
【Unity 3D事件优化】公司项目开发中,大部分函数功能回调都是通过注册,派发事件实现的。将回调的一个或多个对象方法绑定某个事件,当派发该事件时,绑定该事件的一个或多个对象接收到该事件后调用对应的方法。模式属于:一对一或一对多。这样的模式在处理大多数事件情况非常得体。最近接策划的一个案子,大体功能是组队功能界面的多个队员item,实时显示更新队员的血量。项目中所有玩家的血量改变都通过一个SM...原创 2019-10-28 16:12:29 · 222 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 世界坐标转屏幕坐标的坑
【Unity3D】世界坐标转屏幕坐标的坑本菜鸟是今年2019年毕业,正式走向游戏开发岗位三个月的大萌新。每天忙着和策划各种撕逼,实现各种脑残设计,其中就遇到不少值得罗缕纪存的坑,现在就开始写下了供后来的学习者跳坑。策划之前提了一个玩家目标指示器需求,箭头始终指向玩家点击的目标在屏幕上的位置。接到需求第一个想法是直接将目标单位的世界坐标转换成ugui的屏幕坐标,使用unity自带的坐标转换函数转...原创 2019-10-26 18:00:08 · 4932 阅读 · 0 评论