Unity弱引用内存池使用
熟悉c# gc的同学都知道,每次创建引用类型变量都会对内存中引用的引用类型产生一次强引用,如果一直保持有引用,就会造成该引用类型不能被释放掉,但很多时候我们已经不需要使用该变量,所以需要时时检查变量的引用。
之前在解决FMOD音效资源不能被有效释放时候就使用了弱引用内存池的技术。用一个弱引用池来保存对象,防止长期不用而没有释放掉。代码如下:
/// <summary>
/// 一个弱引用的内存池。不会造成内存泄漏。用于加速2次读取速度
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class CachePool<T> where T: class
{
public CachePool(bool isWeak=false)
{
mWeakRef = isWeak;
}
private bool mWeakRef; //是否弱引用,弱引用用mCache弱引用字典,否则用普通字典mCache2
private Dictionary<string, WeakReference<T>> mCache = new Dictionary<string, WeakReference<T>>();
private Dictionary<string, T> mCache2 = new Dictionary<string, T>();
public T Get(strin