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原创 递归调用之斐波那契数列

数列 1,1,2,3,5,8,13...第 n 位数是多少?用 C#递归算法实现public static int CountNumber(int num){   if(num==1 || num==2)    {      return 1;    }   else   {     return CountNmuber(num-1) + CountNumber

2017-10-23 13:56:38 546

原创 杨辉三角

public static void YHSJ()        {            int[][] a = new int[7][];            a[0] = new int[1]; //a[0][0]=1;             a[1] = new int[2];            for (int i = 0; i             {

2017-10-19 14:59:53 247

原创 Unity基础5_Time类

Time.deltaTime(只读)表示上一帧完成的时间,使用这个函数和游戏的帧速率没有关系。如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime。using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { void Update()

2017-10-18 14:34:24 225

原创 Unity基础4_Transform组件

任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。t

2017-10-18 14:28:48 500

原创 Unity基础3_3D数学基础

向量(Vector3)在虚拟的游戏世界中,3D数学决定了游戏,如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习基础的3D数学知识可以帮主用户对游戏引擎产生更深刻的了解。 向量定义:既有大小又有方向的量叫做向量。在空间中,向量用一段有方向的线段来表示。应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察方向、刚体受到的力等都是向量。因此向量是

2017-10-18 14:26:47 927

原创 Unity基础2_脚本操作对象

GameObject属性GameObject.activeSelf 是否活动该属性是一个只读属性我们可以通过打印日志的方式看到运行的结果Debug.Log(gameObject.activeSelf);1GameObject.tag 标签该属性是一个可读可写的属性//访问游戏对象的标签Debug.Log(gameObject.tag

2017-10-18 14:14:03 444

原创 Unity基础1_脚本的认识

Unity脚本的结构每一个脚本就是一个类,只不过在类中没有之前的我们在C#中接触的Main方法了。我们写的逻辑代码需要直接或者在间接在Unity声明周期函数中调用。而且这样的类不需要通过实例化调用对象,只需要将脚本挂载到游戏对象上即可。根据之前的博客我们已经了解过,Unity是组件式开发。脚本也是一个组件。MonoBehavior脚本和C#脚本的区别不能new 如果脚本

2017-10-18 14:07:37 368

原创 C#编程入门21_网络编程

网络基本原理 ISO:国际标准化组织 OSI:开放系统互联结构模型 ISO/OSI模型把网络分成了若干层,每层都实现特定的功能。 ISO/OSI模型把网络表示成竖直的线,模型中的每一层次至少包含有一个协议,所以也可以说是模型中的协议是逐个叠放的。协议栈是个由竖直的层和对方的协议抽象而来。 OSI不是一个实际的物理模型,而是一个将网络协议规范化了的逻辑参考模型

2017-10-18 14:00:06 191

原创 C#编程入门20_委托、事件、Lambda表达式

声明委托委托声明决定了可由该委托引用的方法。委托可指向一个与其具有相同签名的方法。委托的声明和方法的声明时一样,只不过多了一个delegate修饰符委托不是方法,而是一种类型委托是引用类型如下两种委托限定了回调方法的类型public delegate int YyDelegate();public delegate int MyDelegate (string s);1234

2017-10-18 13:56:51 330

原创 C#编程入门19_反射

反射的简介Reflection,中文翻译为反射。 这是.Net中获取运行时类型信息的方式,.Net的应用程序由几个部分:‘程序集(Assembly)’、‘模块(Module)’、‘类型(class)’组成,而反射提供一种编程的方式,让程序员可以在程序运行期获得这几个组成部分的相关信息,例如:Assembly类可以获得正在运行的装配件信息,也可以动态的加载装配件,以及在装配件中查

2017-10-18 10:58:24 164

原创 C#编程入门18_进程和线程

进程当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源。而一个进程又是由多个线程所组成的。using System;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using System.Linq;using System.Text;using System.Threa

2017-10-18 10:57:47 216

原创 C#编程入门17_文件处理IO

Path类在程序中经常会对文件的路径进行操作,例如获取文件的扩展名,获取文件或文件夹的路径等,为了实现此类功能,C#中提供了Path类。Path类中包含了一系列用于对文件路径进行操作的方法 参考代码using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using

2017-10-18 09:35:05 310

原创 C#编程入门16_异常处理

异常是在程序执行期间出现的问题。C# 中的异常是对程序运行时出现的特殊情况的一种积极的响应,从而达到程序具有更有健壮性,尽量的避免程序中的死机现象。比如尝试除以零,数组超出索引,字符串格式异常等。 异常提供了一种把程序控制权从某个部分转移到另一个部分的方式。C# 异常处理时建立在四个关键词之上的:try、catch、finally 和 throw。try:一个 try 块标识了一个将被

2017-10-18 09:33:47 278

原创 C#编程入门15_简单算法

冒泡排序 冒泡排序就是相邻的两个数字进行比较,我们采用的冒泡排序是从前向后进行排序,如果前面的比后面的就进行交换位置。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 冒泡排序{

2017-10-18 09:31:42 303

原创 C#编程入门14_常用集合

ArrayListArrayList中可以添加任意类型的数据,但是在获取数据的时候有时候会麻烦一些using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;na

2017-10-18 09:26:38 173

原创 C#编程入门13_String类及常用的工具类

String类字符串的特性 String类用来比较两个字符串、查找和抽取串中的字符或子串。 string可以看做是char的只读数组。 C#中字符串有一个重要的特性:不可变性,字符串一旦声明就不再可以改变。 注意:对该类对象的任何操作都将返回一个新的字符串对象 除了Clone Clone直接将该字符串的引用返回了示例: String s1 = “a”; 

2017-10-18 09:13:52 360

原创 C#编程入门12_杂项

static关键字StaticClass类using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 静态类{ //静态类就是用static 修饰的类 //静态方法就是用sta

2017-10-18 09:12:05 195

原创 C#编程入门11_面向对象之多态

多态(polymorphism)即一个名字具有多种语义。在面向对象中指一个方法可以有多种实现版本。类的多态表现为方法的多态,方法的多态主要有重载(overload)和覆盖(override)。 比如我们用下面的案例来展示一下我们不用多态的时候的劣势 Animal类:using System;using System.Collections.Generic;using System.

2017-10-18 09:10:27 260

原创 C#编程入门10_面向对象之继承

继承概念在C#中,类的继承是指在一个现有类的基础上去构建一个新的类,构建出来的新类被称作子类,现有的类被称作父类,子类会自动拥有父类除构造方法和析构方法以外的所有成员。 继承关系的相关语法: class 子类:父类 {}对于继承父类的子类来说,子类可以使用父类中公有的成员。对于C#来说,子类单继承一个父类,也就是说,C#继承具有单一性。 多个类可以同

2017-10-17 20:15:42 190

原创 C#编程入门9_面向对象之封装

面向对象的三大特性:封装、继承、多态。 抽象的概念: 在封装的之前,还有一个概念叫抽象。如果说面向对象有四大特征的话,那么就是抽象、封装、继承和多态。抽象使我们进行封装的首要步骤。因为对象本身的状态与行为,以及对象之间的关系,都是抽象的结果。没有抽象,就没有对象。但是我们一般情况下都把抽象归为封装之内,所以我们常说的面向对象的三大特征是封装、继承、多态,从而少了抽象。抽象是从众多的

2017-10-17 15:19:48 242

原创 C#编程入门8_跳转语句

break结束距离break最近的那一层循环using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace for循环{ class Program { stati

2017-10-17 14:28:55 496

原创 C#编程入门7_方法(函数)

什么是方法(函数)方法是一个可以实现具体功能的有名字的代码块。函数的作用作用就是对代码进行重用 有重复代码的地方我们就可以使用方法。函数的三要素返回值 方法名 参数 怎么理解参数么? 参数就是使用外接的数据的入口 返回值就是要把该函数计算的结果告诉外界的通道。可以理解为工作汇报 方法相当于厨房 参数中就是原材料 返回值就是一盘精美

2017-10-17 13:49:19 420

原创 C#编程入门6_数组

数组的定义具有相同数据类型的变量的有序集合 注意: 第一个特点:就是具有相同的数据类型 第二个特点:有序数组的声明及类型一位数组初始化//数组的英文是Array //数组的声明和实例化 int[] numArr1; //对数组声明 numArr1 = new int[

2017-10-17 13:47:12 288

原创 C#编程入门5_循环

while循环 while循环适合在执行循环体前先判断执行条件的操作using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace while循环{ class Program { static void Main(string[] args)

2017-10-17 09:47:58 239

原创 C#编程入门4_选择分支语句

if选择分支语句using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace if分支语句{ class Program { static void Main(strin

2017-10-17 09:30:35 341

原创 C#编程入门3_表达式和运算符

算术运算符(+ 加 -减 * 乘 / 除 % 取模 ++ 自增 – 自减)using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 运算符和表达式{ class Program

2017-10-17 09:27:44 234

原创 C#编程入门2_进制转换

进制数可以分为二进制、八进制、十进制和十六进制,不同的进制并不影响数据本身,因此数据可以在不同进制之间转换。在我们现实的生活中都是采用的十进制,就是满10进1。对于二进制、八进制、十六进制,无非就是满2进1,满8进1,满16进1.二进制十进制转化二进制 三次除以2计算得到余数依次是0、1、1,将所有余数倒序排列是1、1、0。所以十进制的6转换成二进制数,结果是110

2017-10-17 09:16:48 508

原创 C#编程入门1

//引入命名空间using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;/* * 多行注释 * 这是1707A班的第一个程序 * *///这是一个单行注释//namespace 命名空间names

2017-10-17 09:12:55 250

原创 协同程序

using UnityEngine;using System.Collections;public class CorountineTest01 : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {        // //Debug.Log("Test Start");       

2017-09-02 14:43:43 207

原创 Unity UGUI开发设计及案例讲解

一. Canvas(画布)组件1. Canvas组件的三种渲染模式在Canvas中有一个Render Mode属性,它有三个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space—Overlay、Screen Space—Camera、World Space2. Screen Space—Overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最

2017-08-31 08:56:14 3857

原创 Unity背景循环效果

改变纹理的offset值创建一个Plane改名字为BackGround,在此游戏对象上添加一个太空贴图,BackGround上添加一个脚本 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BackGroundMove : MonoBeha

2017-08-24 21:07:16 1052

原创 Unity往返运动

创建脚本实现沿着z轴方向移动,当到达5后,反向移动,不断重复using UnityEngine;using System.Collections;public class Move : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {} // Update is called once per

2017-08-24 20:44:38 1310

原创 Unity宠物跟随

下面的案例是实现宠物跟随的效果 下面的代码是角色移动的脚本using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { //按W键 前进

2017-08-22 15:56:15 566 1

原创 Unity金字塔的创建

void Test01(int number)    {        for (int k = 0; k         {            for (int i = 0; i             {                for (int j = 0; j                 {                    GameObj

2017-08-19 20:25:04 1010

Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解

Unity4.6 UGUI开发设计及案例讲解 1. Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。

2017-10-20

空空如也

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