OpenGL画三角形

OpenGL窗口

【代码总览】
glfw初始化、配置、创建窗口
glad初始化
渲染循环,检测输入并给窗口涂颜色
清理操作

// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
// 输入
processInput(window);

// 渲染指令

// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents(); glfwSwapBuffers(window);
}

双缓冲(Double Buffer):
单缓冲绘图存在图像闪烁的问题。 因为生成的图像不是瞬间显示,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成。双缓冲渲染窗口规避了这个问题,前缓冲保存着最终会在屏幕上显示的图像,所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }    

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}


void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

【具体解释】

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
    // glfw: initialize and configure 初始化和配置
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 核心模式

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation 创建一个窗口对象
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL); // 宽,高,窗口名称
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // 注册函数,每当窗口调整大小的时候调用

    // glad: load all OpenGL function pointers,初始化GLAD,管理OpenGL的函数指针
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }    

    // render loop 渲染循环
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) // 每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
    {
        // input 输入
        // -----
        processInput(window); // 返回这个按键是否正在被按下

        // render 渲染指令
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 状态设置
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 状态使用

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) 检查并调用事件,交换缓冲
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲
        glfwPollEvents(); // 检查有没有触发什么事件
    }

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // 释放/删除之前的分配的所有资源
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// 用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) 
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height); // 渲染窗口的大小(视口,Viewport):左下角的位置,宽度,高度
}

OpenGL三角形

【代码总览】
在原有框架的基础上多了:
1、创建顶点数据 VAO VBO
  复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用,设置顶点属性指针
  准备好内存里的数据,通过VBO传给GPU,告诉GPU每个顶点的数据如何解释;绘制的时候绑定VAO,并指定画几个顶点

2、顶点着色器,片段着色器
shaderProgram准备的三个阶段:准备VS,准备FS,链接

3、渲染循环里加入三角形的绘制

glUseProgram(shaderProgram); // VS FS的顺序
glBindVertexArray(VAO); // 数据
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 以三角形的形式三个点

4、更多的清理工作

【注意】
1 OpenGL默认显示范围:XYZ都在 [-1, 1],是右手坐标系

2 顶点缓冲对象 Vertex Buffer Object,VBO
顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
的理解
举个栗子:参考
  VBO保存了一个模型的顶点属性信息

float vertices[] = { // ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- 纹理坐标
  0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
  0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
  -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
   -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};

  需要在渲染前 使用glVertexAttribPointer函数 告诉OpenGL该如何解析顶点数据
在这里插入图片描述

// position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// texture coord attribute
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

// 第一个参数指定我们要配置的顶点属性
// 第二个参数指定顶点属性的大小
// 第三个参数指定数据的类型
// 第四个参数定义我们是否希望数据被标准化,这里没有
// 第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔

VAO是一个保存了所有顶点数据属性的状态结合,它存储了顶点数据的格式以及顶点数据所需的VBO对象的引用。VAO本身并没有存储顶点的相关属性数据,这些信息是存储在VBO中的,VAO相当于是对很多个VBO的引用,把一些VBO组合在一起作为一个对象统一管理。
在这里插入图片描述
代码对比:

// …:: 初始化代码(只运行一次 (除非你的物体频繁改变)) :: …
// 1. 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float),(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

[…]

// …:: 绘制代码(渲染循环中) :: …
// 4. 绘制物体
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();

EBO中存储的内容就是顶点位置的索引indices,EBO跟VBO类似,也是在显存中的一块内存缓冲器,只不过EBO保存的是顶点的索引。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 顶点着色器,GLSL语言
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n" 
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" 
    "}\0";
// 片元着色器
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }


    // build and compile our shader program
    // ------------------------------------
    // vertex shader
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); // 把这个着色器源码附加到着色器对象。着色器对象,源码字符串数量,VS真正的源码
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    int shaderProgram = glCreateProgram(); // shaderProgram 是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 附加
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);


    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left  
         0.5f, -0.5f, 0.0f, // right 
         0.0f,  0.5f, 0.0f  // top   
    }; 

    unsigned int VBO, VAO;
	//创建VAO对象
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);
	//创建VBO对象,把顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 顶点数据复制到缓冲的内存中
 
	//解释顶点数据方式
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); // 顶点数据的解释
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 解绑VAO
	glBindVertexArray(0); 
	// 解绑VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram); // 激活shaderProgram,怎么画
        glBindVertexArray(VAO); // 画什么
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 开始画

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);
    glfwTerminate();
    
    return 0;
}

//键盘按键回调函数  
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

//调整窗口大小回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

OpenGL画圆

[法1]
(https://blog.csdn.net/deniece1/article/details/100942439)

#include <GL/glut.h>
 
#include <math.h>
const int n = 6;
const GLfloat R = 0.5f;
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
void myDisplay(void)
{
	int i;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除颜色
	glBegin(GL_POINTS);//OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,
	       //glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点
	       //GL_POLYGON表示画多边形(由点连接成多边形)
 
	for(i=0; i<n; ++i)
		glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));
 
	glEnd(); 
 
	glFlush();//保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)
 
}
 
 
int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);//对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //设置显示方式
	glutInitWindowPosition(100, 100); 
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("第一个OpenGL程序"); //根据前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。
	glutDisplayFunc(&myDisplay); //当需要画图时,请调用myDisplay函数
	glutMainLoop(); //进行一个消息循环
	return 0;
}


for(i=0; i<n; ++i)
  glVertex2f(R * cos(2* Pi/n* i), R*sin(2 * Pi/ n * i));

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值