OpenGL 绘制三角形

Hello, 三角形

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* 顶点数组对象:Vertex Array Object, VAO
* 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
* 索引缓冲对象:Element Buffer Object, EBO 或Index Buffer Object

下图是一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入的自定义的着色器的部分。

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标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)
一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是标准化设备坐标了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴):

与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。
你的标准化设备坐标接着会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates),这是使用你通过glViewport函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform)完成的。所得的屏幕空间坐标又会被变换为片段输入到片段着色器中。

1.顶点数组对象 vertex arra

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