【OpenGL】高级片段着色器——discard舍弃片段

在这篇文章基础上进行改进片段着色器代码,效果一样。

https://blog.csdn.net/qq_39574690/article/details/116278915

// Julia set renderer
// Fragment Shader
// Graham Sellers
// OpenGL SuperBible
#version 150
precision highp float;

out vec4 color;

in vec2 initial_z;

uniform sampler1D tex_gradient;
uniform vec2 C;

void main(void)
{
    vec2 Z = initial_z;
    int iterations = 0;
    const float threshold_squared = 16.0;
    const int max_iterations = 1000;
    while (iterations < max_iterations && dot(Z, Z) < threshold_squared) {
        vec2 Z_squared;
        Z_squared.x = Z.x * Z.x - Z.y * Z.y;
        Z_squared.y = 2.0 * Z.x * Z.y;
        Z = Z_squared + C;
        iterations++;
    }	
	if (iterations == max_iterations)
		discard;
    //if (iterations == max_iterations)
    //    color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    //else
        color = texture(tex_gradient, float(iterations) / float(max_iterations));
}

 

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