【Unity】Jenkins自动打包入门小结

目录

一、下载并安装Jenkins

二、使用Jenkins

三、扩展功能

3.1 PS:关于构建后操作,例如构建后发消息给QQ邮箱参考:

3.2 需要修改jenkins输出工作目录(默认是C盘的.jenkins)【安装包形式下载Jenkins,若非安装包形式是找不到这个目录的】(选看)

四、常见报错

五、密码失效问题

六、日志乱码问题


一、下载并安装Jenkins

Unity和Jenkins真是绝配,将打包彻底一键化! - wuzhang - 博客园 (参考资料)

Jenkins download and deployment  (官网下载地址)

下载Index of /war/2.346下的jenkins.war文件【注意Jenkins和Tomcat版本均要匹配上JDK1.8(Java 8)版本】

将jenkins.war包放入Tomcat的webapps 目录下,点击bin/startup.bat 启动Tomcat

镜像地址:Index of apache-local/tomcat 

 配置路径:

 CATALINA_HOME

Path路径新增:%CATALINA_HOME%\bin

测试:打开cmd 执行startup

二、使用Jenkins

(1)登录Jenkins

http://localhost:8080/jenkins

注意:本文使用是tomcat+jekins.war包形式配置Jenkins环境,非Jenkins安装包形式,其.jenkins目录生成路径会有所不同,若是安装包形式的话,默认会在C:\Windows\ServiceProfiles\LocalService\.jenkins

可修改工作空间(存放Jenkins打包相关输出的目录):C:\Users\lenovo\.jenkins\config.xml内容:
<workspaceDir>E:/JenkinsFile/workspace/${ITEM_FULL_NAME}</workspaceDir>
原本会放于C:\Users\lenovo\.jenkins\workspace(C盘)

后续自己设置好就可以开始用了。

关于插件可进行离线下载:Index of /download/plugins 

支持镜像:Index of /jenkins/plugins/ | 清华大学开源软件镜像站 | Tsinghua Open Source Mirror  

可更换镜像下载地址:https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/jenkins/updates/update-center.json

位于Manage Jenkins -> Manage Plugins -> Advanced 最下面设置Update Site镜像地址

 

 

需要下载的插件文件: 

Unity3d下载1.3版本
Unity3dDownload previous versions of Unity3dicon-default.png?t=O83Ahttp://updates.jenkins-ci.org/download/plugins/unity3d-plugin/

Gradle 下载1.5版本

GradleDownload previous versions of Gradleicon-default.png?t=O83Ahttps://updates.jenkins-ci.org/download/plugins/gradle/若有其他请自行查找,如果下载慢可以使用镜像,网上找有很多,上面也提供了1个。

(注意下面的Jenkins页面风格和你们不一样也是正常的,最好切成英文模式针对性看,因为下面版本是很久以前Jenkins版本,具体我也忘了)

(2)使用Jenkins构建第一个任务:打包Android、Window应用程序。

参考文章:Jenkins基于unity的自动化打包_很帅的友人的博客-CSDN博客_jenkins unity打包

注意:上方2个参数Platform是选项,BuildPath是String,添加参数的时候可以选类型的,如下图。

在Jenkins中用'$'符号+参数名称来获取其值,如上方BuildPath的默认值为:

E:\jenkins\workspace\第一个Jenkins任务\$Platform\MatchGame ,其中有$Platform ,它是获取了Platform参数的值,在下面你会看到打包路径会有2个文件夹分别是:Android和Window64,关于IOS为什么不打包因为我是Window系统电脑。

2022年7月24日更新补充 :
若没有找到Invoke Unity3d Editor选项,则需要下载一个Jenkins插件:Unity3d

 

如果没有搜索出来,可将unity3d改Unity3d,这个搜索有时候会失灵。

问题二:为什么没有Unity选项?需要全到Jenkins全局配置里设置Unity目录才行。

-quit -batchmode -projectPath D:\下载文件\游戏蛮牛源码\一个消消乐工程 -executeMethod UnityProjectBuilder.CommandLineBuild -logFile JenkinsBuildUnity.log Platform-$Platform BuildPath-$BuildPath

下面解释上方那一串关键的字符串:

D:\下载文件\游戏蛮牛源码\一个消消乐工程 是工程根目录,要改成你要打包的工程根目录

UnityProjectBuilder.CommandLineBuild 是存放于Editor文件夹的一个脚本上的静态方法,如下C#脚本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class UnityProjectBuilder
{

    static string[] GetBuildScenes()
    {
        List<string> names = new List<string>();

        foreach (EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (e == null)
                continue;

            if (e.enabled)
                names.Add(e.path);
        }
        return names.ToArray();
    }

    /// <summary>
        /// 此方法是从jienkins上接受  数据的 方法
        /// </summary>
    static void CommandLineBuild()
    {
        try
        {

            Debug.Log("Command line build\n------------------\n------------------");
            string[] scenes = GetBuildScenes();
            //string path = @"E:\Unity游戏包\Android\消消乐游戏";//这里的路径是打包的路径, 定义
            string path = GetJenkinsParameter("BuildPath");
            Debug.Log(path);
            for (int i = 0; i < scenes.Length; ++i)
            {
                Debug.Log(string.Format("Scene[{0}]: \"{1}\"", i, scenes[i]));
            }
            // ProjectPackageEditor.BuildByJenkins(GetJenkinsParameter("Platform"), GetJenkinsParameter("AppID"), GetJenkinsParameter("Version"), GetJenkinsParameter("IPAddress"));
            Debug.Log("Starting Build!");
            Debug.Log(GetJenkinsParameter("Platform"));

            string platform = GetJenkinsParameter("Platform");
            if (platform == "Android")
            {
                BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, path + ".apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
            }
            else if (platform == "IOS")
            {
                //BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, path, BuildTarget.iOS, BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer);
            }
            else if(platform == "Window64")
            {
                BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, path + ".exe", BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.None);
            }
        }
        catch (Exception err)
        {
            Console.WriteLine("方法F中捕捉到:" + err.Message);
            throw;//重新抛出当前正在由catch块处理的异常err
        }
        finally
        {
            Debug.Log("---------->  I am copying!   <--------------");
        }
    }


    /// <summary>
    ///解释jekins 传输的参数
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    static string GetJenkinsParameter(string name)
    {
       /*下面是解析这个字符串,用空格分隔,每一个arg是空格分隔后的字符串,然后继续解析出Platform参数和BuildPath参数,
注意:$BuildPath是我们Jenkins上定义的参数,它会传入一个字符串路径
-quit -batchmode -projectPath D:\下载文件\游戏蛮牛源码\一个消消乐工程 -executeMethod UnityProjectBuilder.CommandLineBuild -logFile JenkinsBuildUnity.log Platform-$Platform BuildPath-$BuildPath
*/
        foreach (string arg in Environment.GetCommandLineArgs())
        {
            Debug.Log("arg:" + arg);
            if (arg.StartsWith(name))
            {
                return arg.Split("-"[0])[1];
            }
        }
        return null;
    }
}

JenkinsBuildUnity.log 是构建日志文件名带后缀,它会存放于当前任务(第一个Jenkins任务)文件夹下

其中,这个第一个Jenkins任务文件夹是创建任务时自动创建的,其他2个文件夹是我打包出的Android应用程序包和Window应用程序包所在文件夹。

最后构建我们的工程吧!

等等,先把需要构建的Unity关掉,不然构建会失败!

若构建失败,可以看构建日志上方说到的JenkinsBuildUnity.log

构建成功后,就会多出相应的文件夹里面就存放着应用程序包了!

三、扩展功能

3.1 PS:关于构建后操作,例如构建后发消息给QQ邮箱参考:

Unity和Jenkins真是绝配,将打包彻底一键化! - wuzhang - 博客园

需要开启QQ的SMTP,怎么开启可百度获知,因为我开通不了手机问题,所以就没有学这部分。

3.2 需要修改jenkins输出工作目录(默认是C盘的.jenkins)【安装包形式下载Jenkins,若非安装包形式是找不到这个目录的】(选看)

 这样子它的日志文件才会输出到对应的我们构建时指定的打包地方。

修改后需要重启Jenkins,并且重新进Jenkins网址时会要求去从到新的工作目录取到密码,填入,以及新的一些插件的安装,比如Unity那个也是,全部都要重新来一遍。(PS:可以不去改JENKINS_HOME目录,改了的话肯定整个Jenkins目录都会在最新的地方创建,旧的数据不会自动迁移,需要手动迁移,可以尝试去找到类似workspace的字段并修改即可)

四、常见报错

打包apk没看到.apk文件,即使它是成功的,查看.log日志发现
* What went wrong:
Execution failed for task ':launcher:mergeReleaseResources'.
> 8 exceptions were raised by workers:
  com.android.builder.internal.aapt.v2.Aapt2InternalException: AAPT2 aapt2-3.4.0-5326820-windows Daemon #2: Daemon startup failed
  This should not happen under normal circumstances, please file an issue if it does.
  com.android.builder.internal.aapt.v2.Aapt2InternalException: AAPT2 aapt2-3.4.0-5326820-

解决方法:全局参数配置gradle目录路径(与Unity内一致即可)

GRADLE_USER_HOME 【必须是这个名字】
D:/Unity 2019.4.0f1/Unity/Editor/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Tools/gradle

若还有报错说明,SDK和APK的路径也要配置,可以去我的电脑查看高级配置 查看路径的别名和内容,都照样填写。

除此之外还有

 

Unity 2019.4 默认使用 3.4.0 版本的gradle。

五、密码失效问题

密码是C:\Users\lenovo\.jenkins\secrets\initialAdminPassword文件管理的,如果找不到这个文件了,说明被误删或被顶替掉了,目前我发现只有当你去新下载一个Jenkins时才会发生,如果没了可以尝试创个同名文件 填入密码。

我发生这个问题主要是因为我之前用的是安装包形式安装Jenkins,这次使用了jenkins.war形式+tomcat,新的安装形式会直接将旧的密码文件给删了!所以有必要说明下,找老半天以为发生啥事情,每次下的Jenkins估计都会清掉密码重新让你设置 并不会保留之前的。

六、日志乱码问题

环境系统变量新增
变量名:JAVA_TOOL_OPTIONS
变量值: -Dfile.encoding=UTF-8
D:\Program Files\Apache Software Foundation\Tomcat 9.0\conf\server.xml
打开编辑,新增useBodyEncodingForURI="true"
<Connector port="8080" useBodyEncodingForURI="true" protocol="HTTP/1.1"
               connectionTimeout="20000"
               redirectPort="8443"
               maxParameterCount="1000"
               />

Jenkins环境变量:
LANG
zh_CN.UTF-8

### 使用 Jenkins 进行 Unity 项目自动化构建与打包 #### 安装必要的环境准备 为了实现 UnityJenkins 的集成,首先需要确保开发环境中已经安装了 JDK。这一步骤只需要执行一次,在后续的配置过程中不会再次涉及[^2]。 #### 配置 Jenkins 构建任务 创建一个新的 Jenkins Job 来处理 Unity 工程的编译工作。在设置此作业时,可以定义多个参数来控制不同平台下的包体生成行为以及版本号等信息。例如: ```groovy pipeline { agent any environment { UNITY_PATH = '/Applications/Unity/Hub/Editor/2019.4.28f1c1/Unity' } stages { stage('Build') { steps { script { sh """ ${UNITY_PATH} \ -nographics \ -silent-crashes \ -logFile ./build.log \ -projectPath `pwd` \ -executeMethod BuildScript.PerformBuild \ -quit """ } } } // 更多阶段... } post { always { archiveArtifacts artifacts: '**/*.zip', allowEmptyArchive: true } } } ``` 这段脚本展示了如何调用特定路径下的 Unity 编辑器来进行无界面模式下的批量构建过程,并指定了日志文件的位置、工程目录以及其他自定义方法用于实际打包逻辑[^3]。 #### 提高效率和灵活性 通过引入 Jenkins 并合理设计流水线(Pipeline),能够显著提升 Unity 游戏或应用发布环节的工作流效率。不仅可以简化重复性的手动操作,而且借助于 CI/CD 流水线的强大功能,还可以更方便地管理各个版本之间的差异,从而让整个开发生命周期变得更加顺畅高效[^1]。
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