Unity3D 网络游戏框架(八、大小端问题)

 我们在Main()方法中写入如下代码

 然后按F5调试

在调试阶段点击窗口->内存->内存1(1)

 

 我们在地址栏中输入&a,代表查看a的地址

我们会发现a在内存中是01 00 00 00(注意这是16进制),但是实际上1在转成16进制一个是00 00 00 01(因为int是四个字节,两个16进制是一个字节),为什么会是反着存?这就涉及到大小端问题,那什么是大小端呢?

大端:低地址存高位,高地址存低位,如:1在内存

00   00   00   01  

低地址---------->高地址(注意地址是从前到高的顺序,而两个16进制一个字节,我们储存顺序是按照字节来算的)

小端:低地址存低位,高地址存高位,如:1在内存

01  00  00  00

低地址------>高地址

注意我们一般电脑都是小端存储比如上面我给的例子,而C#当中可以用BitConverter.IsLittleEndian来判断是否为小端,我的代码中是小端所以输出1

 而我们解析数据希望适用于所有客户端,所以我们在这里将大端转换一下

public void Send(string sendStr)
        {
            byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
            short len = (short)body.Length;
            byte[] lenByte = BitConverter.GetBytes(len);
            //大小端
            if (!BitConverter.IsLittleEndian)
            {
                Array.Reverse(body);
            }

            byte[] sendBytes = lenByte.Concat(body).ToArray();
        }

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