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原创 Unity编辑器拓展-Odin

通过Tools-Odin Inspector-Attribute Overview即可打开一个预览各个特性的效果的窗口,可供参考。

2023-10-07 14:55:33 1522

原创 Unity贝塞尔曲线的落地应用-驱动飞行特效

ObjectTemplate是一个用于在运行时创建对象的模板。它可以定义对象的属性和方法,以及对象与其他对象的关系。其实就是用来存特效的句柄,然后把特效存为GO飞出去。

2023-08-27 13:22:25 708

原创 Unity字符串性能问题

每次动态创建一个string,C#都会在堆内存分配一个内存用来分配字符串,因为C#没有对字符串的缓存机制,会导致每次连接、切割、组合的时候都会申请新的内存,并且抛弃原来的内存,等待GC,而GC又会消耗很多CPU空间,例如对于a = "ax"; c = "b" + a + "c",会造成一定程度的性能浪费。因为这里的+操作符是在运行时进行的,而不是在编译时。所以,每次+操作都会创建一个新的字符串对象,而不是改变原来的对象。这样就会产生两个无用的中间对象,"bax"和"baxc",占用内存空间,如果不注意的话就

2023-08-27 13:17:39 801

原创 力扣-复制带随机指针的链表

给你一个长度为n的链表,每个节点包含一个额外增加的随机指针random,该指针可以指向链表中的任何节点或空节点。构造这个链表的。深拷贝应该正好由n个节点组成,其中每个新节点的值都设为其对应的原节点的值。新节点的next指针和random指针也都应指向复制链表中的新节点,并使原链表和复制链表中的这些指针能够表示相同的链表状态。。例如,如果原链表中有X和Y两个节点,其中。那么在复制链表中对应的两个节点x和y,同样有。返回复制链表的头节点。用一个由n个节点组成的链表来表示输入/输出中的链表。

2023-08-27 13:13:24 382

原创 力扣-哈希-最长连续序列

给定一个未排序的整数数组nums,找出数字连续的最长序列(不要求序列元素在原数组中连续)的长度。请你设计并实现时间复杂度为O(n)的算法解决此问题。**输入:**nums = [100,4,200,1,3,2]**输出:**4**解释:**最长数字连续序列是**输入:**nums = [0,3,7,2,5,8,4,6,0,1]**输出:**9。

2023-08-27 13:12:16 515

原创 力扣-哈希-字母异位词分组

给你一个字符串数组,请你将组合在一起。可以按任意顺序返回结果列表。是由重新排列源单词的所有字母得到的一个新单词。

2023-08-27 13:11:29 346

原创 力扣-数组-缺失的第一个正整数

给你一个未排序的整数数组nums,请你找出其中没有出现的最小的正整数。请你实现时间复杂度为O(n)并且只使用常数级别额外空间的解决方案。**输入:**nums = [1,2,0]**输出:**3**输入:**nums = [3,4,-1,1]**输出:**2**输入:**nums = [7,8,9,11,12]**输出:**1。

2023-08-27 13:10:50 314

原创 力扣-全排列

给定一个不含重复数字的数组nums,返回其所有可能的全排列。你可以返回答案。**输入:**nums = [1,2,3]**输入:**nums = [0,1]**输入:**nums = [1][[1]]

2023-08-15 01:07:22 77

原创 力扣-正则表达式匹配

给你一个字符串s和一个字符规律p,请你来实现一个支持'.'和'*'的正则表达式匹配。'.''*'所谓匹配,是要涵盖字符串s的,而不是部分字符串。**输入:**s = “aa”, p = “a”**输出:**false“a” 无法匹配 “aa” 整个字符串。**输入:***输出:**true**解释:**因为 ‘*’ 代表可以匹配零个或多个前面的那一个元素, 在这里前面的元素就是 ‘a’。因此,字符串 “aa” 可被视为 ‘a’ 重复了一次。**输入:**s = “ab”, p = “.

2023-08-12 23:37:32 90

原创 AssetBundle基础

什么是AB包:类似于压缩包,除了C#代码其他u3d常见的基本上都能打包进去相比于resource.load的好处resource都是一大块的没法修改,AB包则可以任意方式压缩且放在其他位置作用:实现资源/代码的热更,通过资源对比实现更新并且减少初始包体的大小,可以后续在下载AB包。

2023-08-05 21:58:02 62

原创 游戏开发架构概论

Unity3D高级编程读书笔记。

2023-03-23 22:46:51 279

原创 算法入门笔记

个人总结笔记上网课的笔记

2022-09-18 11:24:18 507

原创 仿保卫萝卜Unity塔防游戏开发

保卫萝卜

2022-08-11 10:30:20 1381

原创 Python输入关键词批量得到电商商品信息

抓取电商商品信息分析

2022-08-11 09:29:03 674

原创 Billboard效果shader实现

一种使得粒子效果、远处作为背景的树、都始终朝向摄像机用面片加透明贴图的方式来节省资源需要始终朝向相机BillBoard的两种类型:1.旋转范围为球体,水平和垂直都能转,类型为Spherical2.旋转范围为圆柱体,只能水平转,垂直方向固定实现逻辑两种方式:脚本控制:LookAt更改面片朝向Shader:修改顶点坐标使顶点偏移最终使面片都整体朝向相机基于Shader的顶点偏移原理是计算出新的坐标系下的单位向量 将原xyz值分别乘给单位向量计算出新的顶点位置关键:计算新的单位向量用摄像

2022-05-05 19:28:56 834

原创 UnityShader学习

知识补充Subshader可以在subshader下定义多个Tags和State定义对所有Pass都生效如果需要可以单独对逐个Pass进行生效Tags可以定义n个标签 用键值对的形式来实现Queue队列标签用队列标签来确定物体的渲染顺序Background最先进行渲染Skybox或者背景,队列号1000Geometry,渲染非透明的几何体所采用的队列,没有声明渲染队列的时候,unity默认使用此队列,队列号2000AlphaTest,Alpha测试的几何体使用的队列,在所有几何体

2022-04-29 11:29:29 432

原创 Unity游戏基本框架

Unity游戏基本框架性代码个人总结笔记,参考自B站各教程,希望对他人也有所帮助,对我自己也方便复习。

2022-02-01 17:18:21 18650 6

原创 GEA 4.5比较各种旋转表达方式

欧拉角优点:直观,容易视觉化,围绕单轴得旋转容易插值缺点:绕任意方向得旋转轴不能轻易插值,并且会遇到万向节死锁的问题万向节死锁:想象2042里面的飞机,三个欧拉角一个旋转了90度之后其他两个轴就会完全对齐而导致失去一个自由度旋转的先后顺序会影响旋转结果3X3矩阵优点:独一无二的表示旋转缺点:不容易插值并且不够直观轴角优点:直观且占用内存空间少缺点:不能简单地插值而且不能直接作用于点或者矢量还得转成矢量或者四元数四元数优点:可以随便插值 并且存储空间少优于矩阵 可以直接把旋转作用于点和

2022-01-31 18:13:50 839

原创 GEA 4.1234 矩阵 矢量 点 四元数

第四章讲解一些数学知识,很多非常简单和基础,只挑难点做一些笔记。四元数没有接触过会全部笔记。点和矢量坐标系选择根据实际问题选择合适的坐标系常见坐标系有笛卡尔坐标圆柱坐标(例子是制作一个旋转的物体绕着角色转动)球坐标赝矢量pseuvector百度百科:轴矢量是指在镜面对称变换下法分量不变而切分量改变的矢量(宇称为正的矢量),它是相对于极矢量而言的概念。矢量作为有方向的量,在坐标转动时,分量随坐标作相应变化。极矢量在宇称变换(空间完全反演)下,大小不变,方向变得相反。轴矢量在宇称变换下方向

2022-01-28 18:53:27 408

原创 GEA 3.4 流水线、缓存及优化

软实时系统:即不会因为帧率而死亡,优化通常是指提升帧率3.4.1 并行范式转移之前CPU慢而降低CPU处理强度而提高内存处理强度现在由于CPU具有并行能力普遍做法要使得CPU做更多的工作而避免访问内存!3.4.2 内存缓存处理器内含有内存缓存相较于主内存材料更贵并且更靠近核心速度更快 但也受限于大小和材料容量小很多内存缓存中通常保存最常使用的数据块 若CPU请求的数据已经存在于内存中称为缓存命中否则称为命中失败 命中失败会带来更高的消耗3.4.2.1 缓存线为了降低命中失败所带来的后果通常读

2022-01-24 22:15:04 662

原创 GEA 3.3 捕捉及处理错误

程序员需要理解错误捕获以及处理错误情况3.3.1 错误类型两种基本错误情况:用户错误:用户做了不正确的事情引发的错误程序员错误:代码本身的BUG所引起的错误,若程序员不犯错问题可以避免3.3.2 错误处理在理想情况下所有的程序员错误都应该在产品发布前被修复,处理程序员错误的方法是中止并通知,处理用户错误的方法是通知并且继续。但是在实际情况中往往根据实际情况灵活决定处理方式以提高效率。3.3.3 实现错误检测及处理3.3.3.1 错误返回码设计枚举类型函数,向上层返回一定值来表示错误类型

2022-01-24 09:54:23 269

原创 GEA 3.2 C/C++ 的数据、代码及内存

3.2.1 数值表达形式3.2.1.1 数值底数人自然用十进制,计算机自然用二进制。二进制开头用0b表示。另一种常见计法是十六进制,前缀是0x,流行的原因是因为计算机分组存储数据每8位一组又称为字节。一个16进制数是4位,所以两个十六进制数可以代表一个字节。...

2022-01-23 16:28:22 690

原创 GEA 3.1 重温C++以及实践

3.1.1 扼要重温面向对象编程3.1.1.1 类和对象可以将类看作规格,而其中类的个别实例被称为对象3.1.1.2 封装封装是指对象只向外提供有限的接口,隐藏内部实现细节,使得总体逻辑保持一致3.1.1.3 继承可以延申现有类并定义新的类。产生树状结构。多重继承 多重继承会带来很多混淆问题,其把简单的树结构变成了复杂的图结构例如:菱形继承问题- 派生类包含两个相同祖父类使得转换变得复杂注 大多数开发者都会完全避免多重继承或者有限制的使用多重继承3.1.1.4 多态简单的来说多态就是

2022-01-22 18:30:20 461

原创 GEA 1.7 工具及资产管道

游戏引擎需要大量数据,数据形式包括游戏资产、配置文件、脚本等1.7.1 数字内容创作工具游戏本质是多媒体应用,其中源数据由美术人员通过DCC软件制作MAYA,3DS建模。PS修图修纹理。Sound Forge音频软件。很多开发者使用引擎自带的或者用现成的工具并且还会为其定制辅助软件以便导入引擎。1.7.2 资产调节管道DCC软件所使用的数据格式并不会直接用于游戏中DCC软件中存储的数据类型通常复杂的多而实际上只需要其中部分信息引擎便可渲染模型在游戏中读取DCC的速度慢,并且有些格式甚至是

2022-01-21 23:10:22 2943

原创 GEA 1.6 运行时引擎架构

游戏引擎以软件层构成通常情况下上层依赖下层当下层依赖上层时会出现循环依赖的现象导致系统之间复杂的耦合导致异常1.6.1 目标硬件PC或者游戏主机1.6.2 设备驱动程序管理硬件资源使上层软件不需要理解不同硬件的通信细节差异1.6.3 操作系统操作系统协调一台计算机上多个程序的运行1.6.4 第三方软件开发包和中间件英文简称SDK和middleware为应用程序提供接口1.6.4.1 数据结构及算法一些第三方数据结构和算法库STL:C++标准模板库STLport可移植的,优

2022-01-21 21:18:42 2362

原创 视差贴图总结(实现近似云效果)

核心算法将原viewDir分为多层 一般为2到64层逐层改变uv直到找到深度位于两层之间插值取初始uv到末态uv之间最后乘上不透明度记得在前置位更改blendmode以及各种的深度信息深度信息及渲染模式的选择顶点信息和输出结构的写法好像输入结构已经包含在一个代码块中了所以不需要再写效果...

2022-01-14 00:13:07 193

原创 Flowmap初步总结

算法实现通过线性插值实现贴图的回溯防止uv一直被增大关键点在于lerp的z位置为1-2phase0 使得在第一个线到0.5的时候取第二个线段flowMapPainter使用制作flowmapradius为笔刷大小strength为流动强度先在custom texture path中输入要导入的图的路径 点 load custom导入再在save to中输入导出路径点back to 导出注意需要在ps中上下颠倒一下...

2022-01-13 23:32:55 348

原创 1.1.3 角色设计精要

【技术美术百人计划】美术 1.1.3 角色设计精要 笔记和作业

2021-12-23 23:14:55 300

原创 1.1 美术理论基础

【技术美术百人计划】美术 1.1 美术理论基础 笔记

2021-12-23 18:52:40 1774

原创 线性代数学习1.0

慕课猴博士学习笔记

2021-12-22 14:05:15 3806 1

原创 2.3HLSL 常用函数

百人计划笔记

2021-12-21 09:58:50 195

原创 2.4.1传统经验光照模型

百人2.4.1笔记

2021-12-21 09:52:00 288

原创 2.2模型与材质

百人笔记

2021-12-19 20:10:17 303

原创 1.3 纹理基础

百人计划1.3笔记

2021-12-19 18:05:17 165

原创 1.1渲染流水线

百人计划笔记1.1

2021-12-19 18:01:02 187

2.2模型与材质.pdf

百人笔记

2021-12-19

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