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原创 单例基类 与 类对象池

单例基类: public class SinglentonBaseClass<T> where T : new() { private static T m_Instance; public static T Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Inst

2020-06-28 17:30:49 199

原创 Unity相关优化及其原理

Unity 打包后包体过大,加载过慢的原因: 因为Unity打包后我们的程序是运行在Mono虚拟机上的: 程序 -》 Mono虚拟机 -》 底层操作系统 ,因为Mono虚拟机的存在所以运行卡顿,但是虚拟机对我们的开发造成了极大的便利DrawCall的是CPU对图形绘制接口的调用,CPU通过DX命令GPU进行渲染,DrawCall影响性能的元凶其实是CPU过多的调用DrawCall,CPU每次调用DrawCall都都需要做准备工作(检测渲染状态,提交渲染所需数据和渲染状态)管控FPS,..

2020-06-28 17:29:06 231

原创 值得收藏的大牛博客链接

性能优化篇: https://www.cnblogs.com/neverdie/p/Game_Profile_Optimize.html

2020-01-21 15:14:51 196

原创 强行扩展Unity原生组件

效果图:Scripts:using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;using UnityEngine;namespace H2Engine{ [XLua.LuaCallCSharp] public class H2Toggle : Toggle { private ILua_H2...

2019-12-20 16:43:13 252

原创 DOTween充当计时器的小技巧

发现了用dotween充当定时器的小技巧,非常实用 public void SetSoundVolumeByTime(float startvalue,float endvalue,float time) { inSetSoundVolumeByTime = true; audioMusicSource.volume ...

2019-12-20 16:37:38 3136

原创 UGUI--自定义重写Button

重写UGUI的Btn组件有其自身的局限性,所以重写了UGUI的Btn,满足 《AFK Wizard》游戏开发中的需求,效果图:上代码:Scripts:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collecti...

2019-12-20 16:23:07 979

原创 Unity中基于C#定时回调技术

传统开协成必须在脚本中才能开启,挂载脚本物体被销毁或者被隐藏协成就不执行了,现写一个不依赖与脚本,想在哪开就在那开的定时回调接口代码:using System.Collections;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;/// <summary>/// 定时回调技术/// </summary>public ...

2019-11-28 14:41:15 457

原创 Unity获取游戏中的FPS

游戏中的帧率FPS:单位秒内执行了多少帧,在unity中的实现如下:代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// FPS显示/// </summary>public class lmf006 : MonoBeha...

2019-11-27 13:57:14 2206

原创 UnityEditor脚本(组件)扩展

代码:using UnityEngine;using UnityEditor;/// <summary>/// 扩展原生组件/// </summary>/// [CustomEditor(typeof(Camera))] //脚本名public class Editor_Test4 :Editor{![在这里插入图片描述](https:...

2019-11-25 14:42:07 389

原创 Lua事件派发器

-------------------------------------------Author:Hugh--DateTime:2019-10-30--Describe:可用于游戏内部所有的UI事件广播通知------------------------------------------框架自定义全局类cc.exports.EventManager = { EventLi...

2019-11-19 17:51:10 205

原创 UnityEditor布局扩展

布局的扩展分为Game场景文件下 和 Project文件下的两种扩展:Game下:代码: /// <summary> /// 扩展布局 --GameObject视图下 /// </summary> [InitializeOnLoadMethod] //编辑器模式下初始化执行标签 static void InitializeOn...

2019-11-19 14:14:05 357

原创 C#事件派发器

事件派发器在监听想要监听的事件后,可以灵活的广播触发事件,可以使代码更加的调理化,易于阅读,符合开发者规范,话不多说,上代码:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class EventManager{ private static Dictionary<...

2019-11-19 09:01:53 792

原创 编辑器扩展 - 右键一键创建lua脚本模板

工作的时候,看到了主程王哥写的扩展上有一键创建lua脚本模板的扩展,在网上搜索到了相关一键创建的文章,然后自己也写了一个,具体代码如下:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using UnityEditor.ProjectWindowCallback;using System.Text;using System.Tex...

2019-11-19 08:43:04 733

原创 Lua中遇到的坑

坑1:用lua中原生的迭代器(pair,ipair),不能在循环中修改tab中的value坑2:部分lua的版本不支持int64位,在排序的时候可能会出现问题坑3:lua中的协程跟C#中的协程存在很大差异,尽量调用C#中的坑4:在表中删除tab对象倒序删除坑5:luaidea这个插件在项目文件较少时候可以使用,一旦项目中的lua文件 超过一定的上限,加载起来超级慢,而且luaidea存在内...

2019-11-15 14:27:25 591

原创 Unity.AudioMixer

Unity.AudioMixer记录下客户端程序如何使用audioMixer:精髓就是获取audioMixer中的Groups[]Groups[] = audioMixer.FindMatchingGroups(“相对路径”) 可获取路径下所有的group(包括子物体下所有组,索引从上到下)然后选择想要的groups赋值到对应的audioSource的output,即:audioSo...

2019-11-06 18:01:54 1052

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