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原创 【C#】转换(Conversions)(一)

转换是什么?转换(Conversions)简单粗放地说是把一种数据类型转换为另一种数据类型的过程,细致一点说是把一种类型的值作为另一种类型的等同值来使用的过程(the process of taking a value of one type and using it as the equivalent of another type.),更进一步说,转化是拷贝原数据类型的数据,将其赋予目标类...

2020-02-20 17:18:15 1483

原创 【Unity】GUI(二)

上一章介绍了GUI的基础概念:什么是GUI、GUI的两种模式(immediate mode, retained mode)。本章详细介绍如何使用基于retained mode 的GUI编辑系统。1. CanvasCanvas是一切GUI元件的基础,所有的GUI都必须附在Canvas上(Unity官方原文是All UI elements must be children of a GameObj...

2020-02-10 21:30:37 308

原创 【Unity】GUI(一)

GUI概念UI (user interface) 是用户与软件交互不可缺少的一部分,它包括图形化的部分和非图形化的部分(如键盘和鼠标),但现在人们谈到UI首先想到的是图形化交互界面 (GUI, graphical user interface,可以说GUI就是狭义的UI)。在游戏中,GUI包括文本和按钮等元素。Unity GUI模式Unity的GUI系统有两种模式,一种是immediate ...

2020-02-10 21:30:29 863

原创 【Unity】如何制作流云背景

实现流云背景有两种思路,一种是利用粒子系统,另一种是旋转Skybox。本文主要介绍采用旋转Skybox的流云效果实现。使用粒子系统的云根据参数的调整效果不一,这里展示一种类似云雾飘渺的效果。Skybox是一个六面体,你可以想象这个六面体把你包裹在中央,营造一个环境(Skybox是什么,如何制作Skybox具体请看这两个官方文档: Unity Manual: Skybox.,Unity Manua...

2020-02-06 14:20:13 2201

原创 【Unity】背景大小调整

调整背景大小有两种思路,一种是从背景源出发考虑,另一个种是从相机出发考虑。思路1: 导入时直接调整背景源大小在Project视窗中选中背景,然后在其Inspector视窗中改变每单元像素数(Pixels Per Unit),该数值越大,图片在屏幕中显示得越小。思路2:调整相机参数点击Hierarchy视窗中的Camera,如果相机的投影(Projection)选择的是正交 (Orthogr...

2020-02-05 15:54:18 4774

原创 【Unity】指定Unity External Scritpt Editor

为了方便,固定使用一个IDE来编辑脚本,可在Edit->Preferences->External Tools以指定External Script Editor。

2020-01-20 17:33:34 1464

原创 【Unity】Tilemap制作

基本步骤Create 2D Object -> Tilemap会为你创建一个Grid,在这张Grid上你可以铺设你的Tilemap。Window -> 2D -> Tilemap Palette (展示tile的“调色盘”),将美术素材拖入Tilemap Pallete,然后从中选取你所需要的tile,在Grid上的Tilemap中绘制注Sprites are the...

2019-12-29 20:49:49 1879 1

原创 【逻辑错误】符号优先级问题

while(start_flag == ‘Y’||’y’)//错啦!!!判断start_flag是否等于’Y’或’y’,不能这么写,符号优先级问题!!! 现在写的这句等同于while((start_flag == ‘Y’)||’y’) ,’y’又不为零所以无论如何都会判断为真! 应该改写为while(start_flag == ‘Y’||start_flag == ‘y’)...

2018-08-24 10:53:53 491

原创 【数据结构】4.1串的基本操作(附代码实现)

串的基本操作有:赋值连接比较清空求子串具体代码如下#include <stdio.h>#include<malloc.h>#include<stdlib.h>#include<string.h> typedef struct String{ char * ch; int length;}Str;...

2018-08-18 18:37:58 10829

原创 【数据结构】3.6链式队列(附实现代码)

链式队列实现代码如下#include<stdio.h>#include<malloc.h>#include<stdlib.h>#define QElemType inttypedef struct QNode{ QElemType data; struct QNode * next;}QNode, * QueuePtr;...

2018-08-18 12:55:54 250

原创 【数据结构】3.5循环队列(附实现代码)

循环队列节约了一定的空间,仍然用数组实现。要注意的是rear是队尾元素下一个单元的下标front == rear时队列为空人为地让一个存储单元不存储任何信息,判满条件为 (rear+1+MAXSIZE)%MAXSIZE == front之所以能成环全靠取余,看下面代码好好理解实现代码如下:#include<stdio.h> #define MAXSIZ...

2018-08-18 12:52:50 635

原创 【数据结构】3.4顺序队列(附实现代码)

队列是一端进(队尾进),一端出(队首出)也即FIFO(先进先出)的数据结构。用数组来实现顺序队列。下面是顺序队列的实现代码:#include<stdio.h> #define MAXSIZE 50#define ElemType inttypedef struct{ ElemType data[MAXSIZE]; int front, rear...

2018-08-18 12:43:06 1230

原创 【数据结构】3.3链式栈(附实现代码)

链式栈实现代码如下#include<stdio.h>#include<malloc.h>#define ElemType inttypedef struct SNode{ ElemType data; struct SNode * next;}SNode,* PSNode;typedef struct LinkStack{ PSNo...

2018-08-18 12:36:08 207

原创 【数据结构】3.2共享栈(附代码实现)

在顺序栈的基础上,共享栈将一个连续的数组空间给两个栈共用,一定程度上解决了资源浪费的问题示意图如下!具体实现代码如下#include<stdio.h>#define MaxSize 5#define ElemType inttypedef struct{ ElemType data[MaxSize]; int top_1,top_2;}SqDou...

2018-08-11 21:18:03 521

原创 【数据结构】3.1顺序栈(附代码实现)

栈是受限的线性表,只允许在一端插入和删除。栈的重点操作是入栈和出栈。 入栈栈顶上移,出栈栈顶下移。下面是用数组实现的顺序栈代码。#include<stdio.h>#define MaxSize 10#define ElemType int/************************************ 2018年8月11日16点47分 **********...

2018-08-11 19:23:01 889

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