前言:本着简单的原则想把ab换成Unity的Addressable。测试一下Addressable的资源生成和管理。
最基础的使用方法很多人都写过了,就不重复写了。记录一些在使用过程中的问题和资源状况。
Addressable版本:1.16.10
Unity版本:2019.3
首次Build资源
静态资源 (红标位置)和本地目录和本地加载位置(绿标位置)生成资源如下:
动态资源 (红标位置)和本地目录和本地加载位置(绿标位置)生成资源如下:
资源首次打包小结:
1:BuildPath和LoadPath的设置是匹配的。即,本地打包对应本地加载,远程打包对应远程加载。
2:资源生成位置 (即图示StandaloneWindows64文件夹)只和Group配置的BuildPath相关。
3:LoaclBuild最终生成资源目录(即安装到设备上的位置)为对应平台的StreamingAssets目录。
即如果资源生成位置选择localbuild的话,资源最终会在StreamingAssets目录。
Loaclload的话使用的即为本地资源。
4:选择远程打包(RomoteBuild)和远程加载(RomoteLoad)资源的话,需要把打包出的资源文件(即图示StandaloneWindows64文件夹)更新至远程仓库。即你所配置的RemoteLoadPath位置。否则无法加载出资源。
资源在远程目录的话,加载时会在Application.persistentDataPath路径下生成资源文件信息的缓存。注意:这两个文件不是从远程仓库下载的,也不是远程仓库里面的文件信息,而是本地的文件信息,应该是从StreamingAssets目录克隆过来的。
但实际资源文件缓存(Unity加载的资源以及Window下的Unity应用程序)会在该目录下。该资源存在的情况下,远程目录有没有资源并不影响资源加载。(即存在缓存文件的话优先加载缓存文件。)
而且这个资源目录可以通过配置缓存文件目录来修改。
配置完成后资源文件的缓存即可生成在我们定义的位置。
Addressable资源文件的测试到此为止。稍后会测试一下资源更新后的文件变化。即第二次Build及更新。