自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(18)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity 通过图集加载出别的资源的问题处理

2.截取到了其他的图片。酌情增大Padding。

2023-12-28 11:23:10 435

原创 URP 后处理踩坑实录

我的视频讲解 挺差的。

2023-04-18 15:40:56 104

原创 ShaderLab自学笔记(2):视差贴图

视差贴图(Parallax Mapping)

2022-09-25 17:13:48 502

原创 【Games202学习笔记02】作业1简单实现

games202 作业1

2022-09-03 17:11:13 201

原创 【Games202学习笔记01】作业0框架安装及实现

Games202作业0框架安装及实现

2022-08-13 21:55:51 684

原创 ShaderLab自学笔记(1):法线贴图和法线空间

为啥要有切线空间和啥是切线空间纹理坐标跟位置坐标是啥关系切线坐标系的求法

2022-03-26 21:29:39 4205

原创 【随笔】Visual Studio+Unity开发 无法直接启动带有“类库输出类型“的项目 处理方案

Visual Studio + Unity开发 无法直接启动带有"类库输出类型"的项目 处理方案

2022-02-22 18:34:21 3790

原创 【B站弹幕游戏开发笔记02】Win10系统下给Python项目导入Protobuf

在WIN10环境下给Python项目导入Protobuf

2022-02-18 20:16:03 2613

原创 【B站弹幕游戏开发笔记01】Win10系统下给Unity项目导入Protobuf

类库创建项目 使用NuGet导入Google.Protobuf库 生成项目

2022-02-18 10:17:23 3345

原创 【随笔】C#中的 explicit和implicit 关键字

在学习Unity的Playable功能时翻阅代码发现有这么两个函数,遂查阅了一些资料,并记录了下来。用户定义转换运算符用户定义类型可以定义从或到另一个类型的自定义隐式或显式转换。隐式转换无需调用特殊语法,并且可以在各种情况(例如,在赋值和方法调用中)下发生。 预定义的 C# 隐式转换始终成功,且永远不会引发异常。 用户定义隐式转换也应如此。 如果自定义转换可能会引发异常或丢失信息,请将其定义为显式转换。//这是个Playable实际开发中的例子m_AdapterPlayable = Script

2022-02-04 19:34:15 971

原创 在Unity中利用PHash识别图像是否相同

按照自己的思路总结了一下如何使用PHash来对两张图片进行差异比较可以扩展为检查Unity项目内是否有相同的图片来优化图集。

2021-12-16 17:17:19 3381

原创 源自朋友发给我的一份Unity初级程序面试题

源自朋友发给我的一份Unity初级程序面试题A 1 B 2 C 5 D 8正常一眼看上去应该是让走一分钟的人来回去接其他人过桥这样的结果是A B → 2           A ← 1          A C → 5           A ← 1          A D → 8一共就是2+1+5+1+8=17分钟。如果让过桥时间最长的5 和 8一起走这样可以缩减掉不少的时间A B → 2           A ← 1          C D → 8         .

2020-10-01 21:28:21 375 1

原创 WriteDefault属性在项目中遇到的问题及个人理解

项目事故:动画切换时切换页面会卡住动画引起原因:Unity2019中默认勾选的Animator中WriteDefault属性WriteDefault属性解析官方文档对这个参数的解释是:Whether or not the AnimatorStates writes back the default values for properties that are not animated by its Motion.我个人的理解:AnimatorStates是否继承上一个动画播放完毕的状态,如

2020-08-03 18:14:59 850

转载 【转载+补充】C#关键字扫盲——Tuple(元组类) 、ValueTuple(值元组)

原文https://blog.csdn.net/Michel4Liu/article/details/79750877补充使用ValueTuple作为参数传递多个参数在Unity中使用元组向单参数函数传递多个参数(可以使用泛型类之后重写)using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ private void Start() { testValueTuple(("bob",

2020-07-27 15:43:37 308 1

原创 不使用代码实现,通过LayoutGroup实现带气泡的对话框

1.首先在Canvas下闯将UIGUI中自带的Scroll View。2.之后给Scroll View中的Content添加Vertical Layout Group组件和Content Layout Group组件,为了实现控制子物体的效果将属性修改为如图所示的状态。勾选Child Force Expend目的是为了让每个对话格都与Content长度相等。3.在Content下创建空GameObject ChatCell添加Vertical Layout Group组件属性修改如下(为了传递子物体

2020-06-13 18:30:57 153

原创 初探对象池

首先创建如下四个脚本之后在场景中创建两个空节点:一个挂载PoolManager作为对象池管理器。一个挂载TestManager作为对象创建的位置。之后在场景中创建一个Cube挂载TestObject作为对象池的子对象。代码:using UnityEngine;/// <summary>/// 创建出来的对象的父类/// </summary>public class PoolObject : MonoBehaviour{ public virtual

2020-06-12 15:41:54 106

原创 C#和unity中有关“?”的使用

可空类型修饰符(?):引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符"?"来表示,表现形式为"T?"例如:int? 表示可空的整形,DateTime? 表示可为空的时间。T? 其实是System.Nullable(泛型结构)的缩写形式,也就意味着当你用到T?时编译器编译 时会把T?编译成System.Nullable的形式。例如:.

2020-06-02 17:21:41 642

原创 SVN 面试题记录

SVN 面试题记录svn仓库是什么及作用,版本号的概念。svn是联合开发系统的工具,svn仓库中存放所编写的程序,每个版本都有,大家可以一起更新仓库,但如果你觉得这个版本不如上个版本,你可以直接提取上个版本,每个版本都可以提取。svn中的版本号revision是全局版本号,每当版本库接受了一个commit,文件系统进入了一个新的状态,叫做版本,每个版本被赋予一个独一无二的自然数,一个比一个大,初始修订号是 0,只创建了一个空目录,没有任何内容。工作基础和工作副本的区别。working base

2020-05-30 14:52:48 4419 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除