ShaderLab自学笔记(2):视差贴图

视差贴图

  • 啥是视差贴图
  • 视差贴图的原理
  • 视差贴图咋用

1.啥是视差贴图
视差贴图(Parallax Mapping)技术和法线贴图差不多,但它有着不同的原则。和法线贴图一样视差贴图能够极大提升表面细节,使之具有深度感。它也是利用了视错觉,然而对深度有着更好的表达,与法线贴图一起用能够产生难以置信的效果。视差贴图和光照无关,我在这里是作为法线贴图的技术延续来讨论它的。视差贴图属于位移贴图(Displacement Mapping)技术的一种,它对根据储存在纹理中的几何信息对顶点进行位移或偏移。

2.视差贴图的原理
在这里插入图片描述
获得A和B,我们用向量V¯减去点A的纹理坐标得到P¯。我们通过在着色器中用1.0减去采样得到的高度贴图中的值来取得深度值,而不再是高度值,或者简单地在图片编辑软件中把这个纹理进行反色操作。

请添加图片描述
在3D空间中观察视差贴图的原理,P1为A,P2为B,这里因为方便所以两个平面都使用了平面。
在这里P2 = P1 + |P2 - P1|*viewDir 经过矢量化可以得到viewDir和平面的夹角sinθ = viewDir.z。
所以(X2, Y2, Z2) = (X1, Y1, Z1) - h/sinθ * viewDir
3.视差贴图咋用

Shader "ParallaxMap"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
        _ParallaxMap ("_ParallaxMap", 2D) = "white" {}
        _HeightFactor("_Height Factor", Float) = 1 //高度系数
    }
    SubShader
    {
        Tags{"RenderType"="Opaque"}
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float3 normalDir : TEXCOORD2;
                float3 lightDir : TEXCOORD3;
                float3 viewDir : TEXCOORD4;
                float3 lightDir_tangent : TEXCOORD5;
                float3 viewDir_tangent : TEXCOORD6;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _ParallaxMap;
            float4 _ParallaxMap_ST;
            float _HeightFactor;
            
            // 利用视差贴图(高度图)计算某个像素UV偏移的量
            inline float2 CaculateParallaxUV(v2f i)
            {
                //采样heightmap
                float height = 1 - tex2D(_ParallaxMap, i.uv).r;
                // 归一化切线空间的视线方向
                float3 viewDir = normalize(i.viewDir_tangent);
                //偏移值 = 切线空间的视线方向.xy(uv空间下的视线方向)* height * 控制系数
                float2 offset = i.viewDir_tangent.xy/i.viewDir_tangent.z * height * _HeightFactor;
                return  offset;
            }

            
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的
                o.uv = v.uv;
                /* 勘误 为什么这里不能用 UnityObjectToWorldDir
                 * 这地方我们要求的是这个像素点所在的坐标
                   o.worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex);
                   
                   // Transforms direction from object to world space
                   inline float3 UnityObjectToWorldDir( in float3 dir )
                   {
                       return normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, dir));
                   }
                */
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - o.worldPos.xyz);

                TANGENT_SPACE_ROTATION;
                o.lightDir_tangent = normalize(mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)));
                o.viewDir_tangent = normalize(mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)));

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);

                float2 offsetUV = CaculateParallaxUV(i);
                i.uv += offsetUV;
                //clip(i.uv);
                //clip(1 - i.uv);
                fixed3 color = tex2D(_MainTex,i.uv);
                
                return fixed4(color, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这里插入图片描述

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