矩形攻击:
用到向量点乘(向量点乘如果有一个向量为方向向量,那么就是求另一个向量在单位向量的投影)在Player到NPC的向量点乘Player的Forward判断NPC在在Player的前方还是后方,再判断Player到NPC的向量点乘Player的Right判断是否在矩形范围内,完成矩形攻击检测。
扇形攻击:
判断前后与矩形攻击相同,通过Player到NPC的向量叉乘Player的Forward获取角度,判断是否在扇形范围内。
矩形攻击:
用到向量点乘(向量点乘如果有一个向量为方向向量,那么就是求另一个向量在单位向量的投影)在Player到NPC的向量点乘Player的Forward判断NPC在在Player的前方还是后方,再判断Player到NPC的向量点乘Player的Right判断是否在矩形范围内,完成矩形攻击检测。
扇形攻击:
判断前后与矩形攻击相同,通过Player到NPC的向量叉乘Player的Forward获取角度,判断是否在扇形范围内。