Unity3d判断当前位置是否在不规则形状里面(PolygonCollider2D)

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Test : MonoBehaviour,IPointerClickHandler {
    private PolygonCollider2D Collider2D;
    Vector2[] vector;
    // Use this for initialization
    void Start () {
       
        Collider2D = GetComponent<PolygonCollider2D>();
        vector = new Vector2[Collider2D.GetTotalPointCount()];
        for (int i = 0; i < Collider2D.GetTotalPointCount(); i++)
        {
            //本地坐标变为屏幕坐标
            vector[i] = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y) + Collider2D.points[i];
            Debug.Log(vector[i]);
        }
       
    }
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        ///官方API
        //Debug.Log(Collider2D.OverlapPoint(eventData.position));
        
        Debug.Log(PositionPnpoly(vector, eventData.position));

    }
     /// <summary>
     /// 判断点是否在多边形内.
     /// 注意到如果从P作水平向左的射线的话,如果P在多边形内部,那么这条射线与多边形的交点必为奇数,
     /// 如果P在多边形外部,则交点个数必为偶数(0也在内)。
     /// 所以,我们可以顺序考虑多边形的每条边,求出交点的总个数。还有一些特殊情况要考虑。假如考虑边(P1,P2),
     /// 1)如果射线正好穿过P1或者P2,那么这个交点会被算作2次,处理办法是如果P的从坐标与P1,P2中较小的纵坐标相同,则直接忽略这种情况
     /// 2)如果射线水平,则射线要么与其无交点,要么有无数个,这种情况也直接忽略。
     /// 3)如果射线竖直,而P0的横坐标小于P1,P2的横坐标,则必然相交。
     /// 4)再判断相交之前,先判断P是否在边(P1,P2)的上面,如果在,则直接得出结论:P再多边形内部。
     /// </summary>
     /// <param name="Overlaps">不规则坐标集合</param>
     /// <param name="p">当前点击坐标</param>
     /// <returns></returns>
    public static bool PositionPnpoly(Vector2[] Overlaps, Vector2 p)
    {

        int i, j, c = 0;
        for (i = 0, j = Overlaps.Length - 1; i < Overlaps.Length; j = i++)
        {
            
            if (((Overlaps[i].y > p.y) != (Overlaps[j].y > p.y)) && (p.x < (Overlaps[j].x - Overlaps[i].x) * (p.y - Overlaps[i].y) / (Overlaps[j].y - Overlaps[i].y) + Overlaps[i].x))
            {
               // Debug.Log(i);
                c = 1 + c; ;
            }
        }
        if (c % 2 == 0)
        {
            return false;
        }
        else
        {
            return true;
        }
    }
}

 

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