游戏原型活动记录3月22号

Shee:

历经5天的江南大学中国-瑞典游戏工作坊活动今日顺利闭幕。在为期五天的学习与交流过程中,我们围绕斯堪迪亚维纳严肃游戏设计的方式方法进行了深入探究,并最终通过实际操作,完成了对这一设计方法的吸收。
第一天,我们从简单游戏“Tic-Tac-Toe”进入,通过一对一游戏博弈,自行发现了这款游戏在规则上的不足。于是我们在多位教授的引导下,对游戏原型进行改编,从而开发了各式各样有意思的游戏机制。同学们在相互观察中,打开了对于游戏设计理念的思考维度。在当天晚上,我们Interlocking小组趁热打铁,完成了“九宫格火锅棋”的编程与设计制作,收获了我们第一次配合下的成果。
随后两天跟进的课程,带领我们正式进入严肃游戏的设计领域,瑞典教师们让我们理解了严肃游戏的理论基础与现实目标。为了更好地理解我们工作坊此次需要解决的核心问题,我们实地走访了江南大学食品学院的果汁生产车间,并与食品学院老师进行了详细沟通。
带着食品学院老师留下的问题,我们总结归纳,在之后的头脑风暴中,初步确定了我们的设计思路。此时,在我们操手进行设计之前,瑞典老师们叫停了我们的步骤。转而让我们进行纸模型的制作。这样的打断让我们很意外,毕竟在短短的一周时间内制作出一款游戏是十分紧张的,制作一份并不能用于电脑内操作的纸模型真正有它的意义么?疑惑中,瑞典老师带着我们看到了一些瑞典院校中的纸模型制作实例,让我们备受启发;而在随后的纸模型亲手制作中,我们也看到了纸模型省时、直观、易于推翻重启的强大优势。在完备的纸模型搭建过程中,小组中每一位成员都能够清晰理解游戏制作的目标,从而完美实现了技术与艺术的工作拆分。
最后,随着我们小组工作的拼合,一款名为《Drink and Die》,以玩家扮演细菌前去果汁生产线上祸害顾客的反向食品安全宣传游戏诞生了。当然,在这款游戏的整个开发过程中,我们也积极听取了来自食品学院同学的意见与诉求。成为了真正意义上的严肃游戏(Serious Game)。
当然,这并不是结尾。在周五的集中测试中,我们的游戏面对毫不知情的游戏测试者时,还是暴露出了诸多问题,不够明确的游戏引导与过于困难的游戏难度让玩家在体验过程中都遭遇了困扰。
不过在随后的点评中,我们还是受到了来自多位教授的褒奖与鼓励,让我们看到了自己在未来的游戏设计领域的提升空间。
感谢此次工作坊给予的学习机会,感谢组员们每一个日夜的坚持不懈,更感谢老师们做出的悉心指导与帮助!
愿中国、瑞典两国的游戏领域,乃至文化领域的交流,能够在今后的发展中,更上一层楼。

Yon

最后一天总算是完成了游戏,事实上最后完成前的一两个小时游戏本身在我们制作者眼里已经没什么大的问题了,我还想写细胞的子细胞碰到墙壁会断开细胞链,但是短时间内也没有写完,不过好在最后结果还是好的。
总的来说有开心也有遗憾吧。
不过这样的活动实在太肝了,基本都是早八点晚十一点的在肝,第一天做九宫格火锅棋都肝到了十一点,虽然有大佬带队,结果大佬Carey电脑软件安装出问题,我们仍肝到11点,三个程序每个人都出了一个原型。
现在回顾起来,作为队长还是有很多没考虑清楚的地方
我再重新捋一遍游戏进程
一开始我们是激发创意,两个人一组进行创意讨论,然后选出三个,然后三选一
事实上这一步也遇到了一些些纠结,因为几个创意都太棒了,最后选择了细菌闯关的游戏
然后针对游戏细节进行讨论
因为纸模型的不完善和口头的疯狂讨论,讨论一度陷入细节上的纠结,那时候选择了在不完善的游戏上直接推进纸模型
用纸模型去发现问题,不然问题永远也看不全面
纸模型制作过程中我也有一些焦虑,出现领导方向上的错误,但最后索性咨询了老师,还是坚持做了下去。
第三天上午完成了纸模型,下午开始编程,我们进行了分工

其实一直有一个大致的分工,Migelle算是策划,主美Shee,美术David,食品顾问Eureka,主程Carey,程序Kate和Yon。

Carey其实可以算是完成了整个游戏的全栈开发,编程能力最强。
我Yon负责了角色的控制变形逻辑
Kate负责了动画和移动的绑定,以及音效控制
事实上最后合程序的时候还是有很多困难,比如每个人的编程部分无法单独拆分出来,这中间做了很多重复劳动,不过索性明白了这些之后以后会更加注重代码的独立性。
前几天看了网易的游戏教学课,果然游戏还是要以基于数据的面向对像的方式进行编程。或许我们在游戏开始进行制作之前就画好他的调用结构图会不会更好更科学呢?

美术方面
Shee几乎负责了所有美术材料,因为是一个人负责,所以美术风格统一,是市面上比较流行的风格,美术上完全ok。
David负责了角色的绘画,画的风格十分可爱。
但是如果从游戏制作上来说的话,其实从概念图出发会更好,在游戏开始的时候,就绘制出游戏成品的概念截图,这个图不用太精美,可以是草稿式的,从草稿概念确定后期整体的主色调和美术风格,这样会减少更多的风险,更科学。
不过对于一个五天制作的小游戏这样要求有点过分,毕竟有太多不可抗力。。。。。。

策划方面
Migelle算是策划,因为本来就在公司工作,所以对玩法的探究很专业,但是奈何太强的游戏玩法在短时间内也很难用程序实现,所以也有些无奈,不过就本身的能力来说,无疑是很强大的。
有一些细节方面,不知道是不是这一款游戏的原因,对游戏的数值数据并不是很敏感,比如管道的宽度,游戏角色的大小,相对于整个窗口的比例,分数机制这些,如果不能确定这些,程序员有时候会凭感觉来,无法专心于编程实现,而是专注于参数调整,这样不太好。
而且在我个人觉得后期游戏的内部测试也是需要策划主动参与的部分,主动发现游戏中的问题,在α测试阶段就发现他们并解决就更好了

食品顾问
Eureka很专业,很敬业,很强!

其实整个游戏从始至终我都在思考他的教育意义在哪里,制作严肃游戏是我们的初衷,如何在游戏中融入果汁生产的要素,达到教育意义,这点远比我们想象的要困难许多。

再就是测试的时候不要提醒玩家怎么做,这点实在是太过于重要,因为游戏发售时,制作者是不可能去告诉玩家该怎么做的,所以我们的游戏测试时,看到了很多很难受的情况,比如开始界面不知道如何操作,关卡如何点击,这些在我们核心游戏玩家眼里再正常不过的操作竟然如此的不合理。。。。。。这也让我把测试的重要性提高到了一个新的高度。

Kate(测试时对问题及解决方法的记录)

玩家问题记录:
一开始找不到玩家自己
不知道多生命意思
吃多的反馈 要求
合体和分裂的意义
地图没有吻合 不明不白的死了
总是死,心态崩了
问卷问题太多

改进:
help界面
玩家自己死的地方标记一下,可以重启时看到
变大 阻力变小 切换价值
输了 应该出现人们喝果汁健康界面
重新开始 应该是键盘操作?全程键盘?
游戏进入之后,要有给玩家从鼠标到键盘的缓冲区
玩家积分系统
一开始吃的东西过于在角落,难度过高
(最好有简易难度判断)
没体现出教育意义

不过总的来说,结果很赞,很开心。谢谢大家。

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