HDRP
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Unity HDRP 高清渲染管线
iukam
3D开发工程师
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Unity HDRP Volume框架 — Material(材质)
1、Available Material Quality Levels(可用材质质量等级)默认是所有材质质量等级都可使用。2、Default Material Quality Level(默认材质质量等级)默认设置为Heigh(高质量)。降低质量可以提高性能。3、Distortion(变形)启用此选项,可以在HDRP的Unlit着色器中使用Distortion功能。4、Subsurface Scattering(次表面散射)如果启用High Quality(高质量)选项,则可以大幅度增加原创 2021-12-30 23:45:50 · 1092 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP Volume框架 — Lighting Quality Settings (光照质量设置)
1、Screen Space Anbient Occasion(屏幕空间环境光遮蔽)各项参数对应的采样值不一样,采样值越大,效果越好,但是性能消耗也越大。2、Contact Shadow(接触阴影)用于控制产生接触阴影时的采样值。数值越大效果越精确,性能消耗也更高。3、Screen Space Reflection(屏幕空间反射)用于控制产生屏幕空间反射时的采样值。4、Volumetric Fog(体积雾)体积雾是高清晰度渲染管线 (HDRP) 中可用的最高级雾实现。它真实地模拟了灯光与雾的相原创 2021-12-30 23:15:54 · 1395 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP Volume框架 — Lighting(光照)
Lighting(光照)参数设置1、Screen Space Ambient Occasion(屏幕空间环境光遮蔽)2、Volumetrics(体积光)3、Light Layers(光照层)4、Cookies(光线遮罩)5、Reflections(反射)6、Sky(天空)7、Shadow(阴影)8、Lights(光照)1、Screen Space Ambient Occasion(屏幕空间环境光遮蔽)启用后可以为场景添加基于屏幕空间计算的环境光遮蔽效果。2、Volumetrics(体积光)启用后可原创 2021-12-23 01:06:14 · 3098 阅读 · 1 评论 -
Unity HDRP Volume框架 — Rendering(渲染)
HDRP配置文件参数相关介绍 (Rendering 渲染)1、Color Buffer Format(颜色缓存格式)2、Lit Shader Mode(Lit着色器模式)3、Motion Vector(运动矢量)4、Runtime Debug Display(运行时Debug显示)5、Dithering Cross-fade(平滑转换)6、Terrain Hole(地形洞)7、Transparent Backface(透明背面)8、Transparent Depth Prepass(透明深度预处理)9、Tr原创 2021-12-09 00:01:55 · 2702 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP Volume框架说明
Volume的作用是通过调整各项HDRP功能的参数,影响相机所看到的画面的最终渲染效果。Volume的优先级低于帧设置,如果在当前相机的帧设置中没有打开某项功能,那么在Volume中对相关功能的调整是不起作用的。针对上面示意图解释如下:每个HDRP项目中可以有多个HDRP配置文件。每个配置文件对应不同的画质或目标平台。但是HDRP项目每次只能使用一个HDRP配置文件,也无法在运行时切换HDRP配置文件。HDRP会为Camera(相机),Backed or Custom Reflection(烘原创 2021-12-08 22:59:24 · 2440 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP三个常用窗口
HDRP三个常用窗口1、HD Render Pipeline Wizard2、Render Pipeline Debug3、Look Dev 窗口1、HD Render Pipeline WizardHDRP 设置窗口这是项目开始阶段使用的HDRP配置窗口。通过Wizard窗口,可以快速检查当前项目是否拥有HDRP项目所要求的设置。此窗口主要有三个分区:HDRP、HDRP+VR和HDRP+DXR;HDRP分区:普通HDRP项目默认使用该快速配置检查列表。如果没有一项通过检查,则界面上会出现Fi原创 2021-12-05 00:52:55 · 1803 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP中解决抗锯齿问题
使用Camera相机组件属性(Anti-aliasing)为界面添加抗锯齿效果。在默认状态下,将Anti-aliasing设置为 No Anti-aliasing,这里有三个选项:(按性能消耗的大小和抗锯齿效果的优劣排列)FXAA对性能的消耗最小,其次是TAA,性能消耗最大的是SMAA。抗锯齿效果最好的是TAA,其次为SMAA,抗锯齿最差的是FXAA。...原创 2021-12-01 23:53:13 · 4632 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP中反射层级的先后顺序
先看场景中有没有Screen Space Reflection(简称SSR,屏幕空间反射),如果没有再找Reflection Probe(发射探针),如果还没有就反射天空。原创 2021-12-01 22:42:01 · 1021 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP材质和着色器
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种)一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不同部分的材质表现。一种材质是无法表现两种完全不同的材料表面的,比如需要两种材质表现塑料和金属两种表面。原创 2021-12-01 22:18:40 · 2944 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP基于物理渲染说明
1、在HDRP中所有的灯光和材质的实现都是基于物理的,那么基于物理到底是什么意思?基于物理:把现实世界中灯光和材质的一些本质信息用计算机图形学表达出来。比如:用真实世界中的光照单位来模拟灯光亮度,模拟真实世界光线的反射和折射从而实现全局光照效果;用真实世界中物体表面对光的反应对不同材质的属性进行模拟,比如金属反射,玻璃材质的反射和折射,皮肤和树叶的次表面散射等。但是由于实时渲染要求至少每秒30帧的画面输出,所以我们还无法完整地模拟真实世界的各种效果。2、为什么要基于物理渲染?基于物理渲染系统中,原创 2021-11-28 19:04:35 · 505 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP示例场景解析
HDRP示例场景解析一、Main Camera(相机组件)1、General2、Physical二、Directional Light(平行光)三、Sky and Fog Volume(天空和雾效)1、Volume 组件(1)Mode(模式)(2)Profile(配置文件)(3)Visual Environment(4)Hdri Sky(5)Exposure(曝光度)(6) Fog(7)Add Override四、Post Process Volume(后处理)五、Light Probe Group(光照探原创 2021-11-28 18:19:14 · 3019 阅读 · 0 评论 -
Unity HDRP入门介绍
自Unity2018版本开始,Unity在原先标准渲染管线(Bulit-in RenderPipeline)基础上增加了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,SRP)。为了帮助开发者尽快用上SRP。Unity提供了两个在创建项目时就可以选择的模板:高清渲染管线(High Definition RenderPipeline,HDRP)和通用渲染管线(Universal Render Pipeline,URP)。HDRP:支持PC、Xbox、VR和PlaySt..原创 2021-11-28 15:44:37 · 2475 阅读 · 0 评论