Unity ASE案例解析—Melting(融化溶解效果)

效果图

目录

一、输出基本配置

1、General

2、Blend Mode 混合模式

二、Albedo—主贴图处理

三、Normal—法线

四、Emission—自发光

五、Metallic

六、Smoothness

七、Loacl Vertex Offset

八、动画效果


 融化溶解效果主要是对Albedo(贴图),Emission(自发光)和Local Vertex Offset(本地顶点偏移量)做处理。

由于各个模块关联性比较高,做分析只能对比分析。

一、输出基本配置

1、General

  • shaderType&LightModel—表面着色器(Surface)标准光照模型(Standard)
  • Precision—half,高精度。
  • RenderPath—All,全部支持。
  • Cast Shadows—true,投射阴影通道打开。
  • Receive Shadows—true,接收投射阴影打开。

2、Blend Mode 混合模式

混合模式:custom 自定义。

renderType:transparent Cutout 透明,透明切口

renderQueue:transparent,透明。

Mask Clip Value:遮罩值—0.5f。

Alpha To Coverage:打开内部MSAA功能以使用不透明对象层混合Alpha对象;仅适用于在打开MSAA的情况下进行正向渲染。

二、Albedo—主贴图处理

贴图影响表面外貌。

  1. BaseColor:控制主颜色。
  2. Albedo Smoothness:溶解边缘边框宽度。
  3. SmoothStep1:溶解处色值。

三、Normal—法线

只挂载贴图,其他不做处理。

四、Emission—自发光

自发光主要处理,溶解处发光及色值控制。

  1. 用两个Color调节溶解处色值变化。
  2. Simple Contrast 节点:简单对比节点,调节Color2的色值。

  3. SmoothStep2:做Color1和Color2插值计算。

  4. SmoothStep1:过滤非溶解处色值变化。

Simple Contrast 节点

“简单对比度”节点将“对比度”按“ 值”的数量应用于给定的RGBA颜色。在内部创建具有指定对比度的对比度矩阵,并将其乘以颜色值。

The Simple Contrast node applies contrast by a Value amount to a given RGBA color. Internally creates a contrast matrix with the specified contrast and multiply the color value by it.

Input PortDescriptionType
RGBA要通过对比操作修改的颜色值.Color
Value在对比操作中使用的对比值.Float

五、Metallic

Metallic—金属(仅金属工作流程):在金属工作流程中工作时,金属和平滑度级别会修改表面的反射率和光响应;两个灰度输入。您可以使用从0到1的值范围,影响整个表面,甚至连接纹理,这将控制“金属”值,同时为表面的不同区域提供不同的值。0是电介质(非金属),1是全金属。 

六、Smoothness

 

Smoothness—平滑度(两个工作流程):“平滑度”概念适用于“镜面反射”和“金属”工作流程,并且在这两个方面的工作方式几乎相同;也灰度。值为1的完全光滑表面可提供清晰的反射,而设为0的粗糙表面可产生没有清晰反射的漫反射色;在某些引擎中也称为“粗糙度”。

七、Loacl Vertex Offset

Local Vertex Offset—局部顶点偏移(相对顶点输出):局部顶点偏移输入可用于通过顶点操纵来更改曲面的形状,其中XYZ坐标将定义每个顶点如何从其相对位置偏移。

 

  1. Float3:控制溶解处高度。
  2. 溶解过的部分隐藏掉。
  3. Float4:限制上(Subtract)最小值,防止变形。
  4. 修一下溶解处外形。
  5. 修改溶解处Y轴。只输出Y值。

Min Node

最小节点比较两个值AB并在它们之间输出最小值。

注意:每通道完成多通道数据类型之间的最小值。如果AB的频道数量不同,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。

Input PortDescriptionType
A最小运算的第一个值。.Float [1]
B最小运算的第二个值。当Alpha = 1时完全输出.Float [1]

Vertex Normal Node

顶点法线节点在对象空间中输出顶点法线向量。此数据直接从网格中提取,并包含相对于对象原点的法线顶点,这意味着法线矢量值不会更改游戏对象具有的任何变换值。通常用于在“ 局部顶点法线”输出中使用或创建绑定到对象并保持完全相同的效果,即使您的游戏对象更改位置,旋转或大小也是如此。
根据使用此节点的位置(顶点或片段/表面函数),它将返回直接值(在顶点函数上)或在顶点之间插入值(在片段/表面函数上)。

注意:不要与“ 世界普通”节点混淆。

Output PortDescriptionType
XYZ返回对象空间中的顶点法线向量Float3(4)
XReturns only the X component of the vertex normalFloat
YReturns only the Y component of the vertex normalFloat
ZReturns only the Z component of the vertex normalFloat

八、动画效果

  1. Oscillation:振荡周率,
  2. Limit:限制动画播放范围,

  3. Manual Control:手动控制范围。
     

Smoothstep Node

如果“平滑步长”节点的“ 输入”值在[ MinMax ]范围内,则将计算01之间的平滑Hermite插值。 假设最大值大于最小值,值0如果返回阿尔法小于最小。如果相反,Alpha大于Max,则返回值1

注意:多通道数据类型之间的平滑步是按通道完成的。如果“ 最小值”和“ 最大值”具有不同的频道数量,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。

ut PortDescriptionType
Input指定要插补的值.Float [1]
Min指定最小参考值以开始插值。对于低于此值的Alpha值,将输出0.Float [1]
Max指定最大参考值以结束插值。对于高于此值的Alpha值,将输出1Float [1

 

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### 回答1: Unity ASE(Amplify Shader Editor)是Unity的一款强大的着色器编辑器插件。它允许开发者在Unity中创建和定制高度复杂的着色器,以实现更好的图形效果。 首先,安装Unity ASE需要先下载插件文件。我们可以在Unity Asset Store或Amplify Creations的官方网站上下载ASE的安装包。安装包通常是一个.unitypackage文件。 在Unity编辑器中,我们可以通过双击.unitypackage文件,或者在Unity菜单中选择"Assets" -> "Import Package" -> "Custom Package"来打开ASE安装程序。 安装程序会显示有关要导入的文件和文件夹的信息。我们可以查看并选择要导入的内容。一般我们会选择所有的文件和文件夹,以确保所有的功能都能正常使用。然后点击"Import"按钮开始导入过程。 导入过程可能需要一些时间,具体取决于电脑的性能和文件大小。一旦导入完成,我们可以在Unity编辑器的菜单栏中看到ASE的选项。 要在项目中使用ASE,我们可以创建一个新的着色器材质,并将Amplify Shader Editor添加到该材质的着色器中。我们可以通过在材质检视器中选择"Shader"属性,然后从弹出的列表中选择ASE来设置ASE着色器。 在ASE编辑器中,我们可以通过将节点连接在一起来创建着色器的各个部分。我们可以通过拖动节点、调整参数和使用各种节点来实现所需的图形效果。 完成着色器的编辑后,我们可以将其应用到游戏对象或场景中,以查看效果。我们可以在Unity中进行实时预览和调整,以便实现理想的视觉效果。 通过以上步骤,我们就可以成功安装和使用Unity ASE插件来创建和定制着色器,以提升游戏或应用的图形效果。 ### 回答2: Unity ASE(Amplified Shader Editor)是一款强大的着色器编辑器,可用于在Unity开发环境中创建和编辑自定义着色器。以下是关于如何安装Unity ASE的步骤: 首先,确保您已经安装了最新版本的Unity编辑器。在Unity官方网站上下载并安装适用于您的操作系统的Unity编辑器。 接下来,打开Unity编辑器并创建一个新的Unity项目或打开现有的项目。 在Unity编辑器中,单击“窗口(Window)”菜单,然后选择“软件包管理器(Package Manager)”。 在软件包管理器面板中,确保您正在查看的是“Unity 注册表(Unity Registry)”选项卡。然后,搜索“Amplify Shader Editor”。您将看到Unity ASE的最新版本。 单击“下载(Download)”按钮开始下载和安装Unity ASE。 下载和安装完成后,您将在Unity编辑器的“窗口(Window)”菜单中找到Unity ASE选项。单击它以打开Unity ASE编辑器。 现在,您已成功安装Unity ASE。您可以使用Unity ASE编辑器创建和编辑自定义着色器,并将其应用于您的Unity项目中的对象上。 请注意,Unity ASE是一个商业插件,并且需要购买许可证才能在商业项目中使用。您可以在Amplify Creations官方网站上获取更多关于许可证和定价的信息。 希望以上信息对您有所帮助,并顺利安装Unity ASE。 ### 回答3: Unity ASEUnity游戏开发引擎的一款插件,用于创建和编辑游戏中的着色器(Shader)。下面是Unity ASE的安装步骤: 首先,需要先下载Unity ASE插件。可以在Unity的Asset Store或者官方网站上找到Unity ASE的下载链接。点击下载链接,选择适用于自身版本的插件。 下载完成后,解压缩插件文件。你会得到一个.unitypackage文件。 接下来,打开Unity游戏开发引擎。如果还没有Unity的话,需要先下载并安装Unity。 在Unity中,打开“Assets”菜单,选择“Import Package”>“Custom Package”。 浏览文件资源管理器,找到之前下载并解压的.unitypackage文件,选择打开。 Unity会显示一个面板,列出了即将导入的Unity ASE插件文件。确保所有文件都处于选中状态,然后点击“Import”按钮。 Unity会自动导入插件文件并将其添加到项目中。导入完成后,你会看到Unity ASE的文件夹出现在项目的“Assets”目录下。 现在,你可以开始使用Unity ASE插件了。可以在Unity的Material属性面板上找到ASE按钮,点击它可以打开Unity ASE插件的编辑界面。 通过Unity ASE,可以创建新的着色器、修改现有的着色器、调整材质的渲染效果等等。你可以在Unity ASE的官方网站上找到更多关于如何使用该插件的教程和文档。 总结一下,安装Unity ASE包括下载插件、导入插件到Unity项目中,然后就可以开始使用该插件进行游戏着色器的创建和编辑了。

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