Unity HDRP材质和着色器

一、Mesh和关联的Material

在这里插入图片描述

  • 1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;
  • 2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不同部分的材质表现。
    一种材质是无法表现两种完全不同的材料表面的,比如需要两种材质表现塑料和金属两种表面。
  • 3、每种材质都与一个指定的Shader关联;

二、HDRP—Lit Shader

Lit Shader可以模拟非常多的材质表面,比如金属、玻璃、木材等。
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  • Base Map :用于为模型提供Albedo颜色信息;
  • Mask Map:通过使用一张将信息存储到RGBA四个通道中的纹理,来一并控制Metallic(金属反光-Red通道)、Ambient Occasion(环境光遮蔽—Green通道)、Detail Mask(细节遮罩-Blue通道)和Smoothness(光滑度-Alpha通道)。
    使用一张纹理控制四种属性可以降低内存的占用。
  • Normal Map:法线贴图用于为模型表面添加更多模型上不存在的细节。

三、HDRP其他Shader

这里的shader实际上是一个预先配置好的基于Shader Graph的Shader。
在这里插入图片描述

  1. Decal Graph:贴花效果;
  2. Eye Graph:用于模拟眼球的的各种效果;
  3. Fabric Graph:用于模拟布料效果;
  4. Hair Graph:用于模拟毛发效果;

四、Shader-Surface Options

1、Surface Type(表面类型)

只有两个选项:Opaque(不透明)和Transparent(透明)。

2、Material Type(材质类型)(六种)

  1. Subsurface Scattering(次表面散射):用于模拟光线与半透明物体交互时产生的现象,俗称SSS。
    用途: 可用于模拟皮肤、树叶、蜡烛、玉器及瓷器釉面等。
  2. Standard(标准):可用于表现大部分材质,属于PBR材质制作流程中的Metallic Workflow。
    此工作流把物体分为金属和非金属。
  3. Anisotropy(各向异性):用于模拟拉丝金属表面或者天鹅绒。
    这类材质表面,从不同的角度看过去,会出现不同的高光现象。
  4. Iridescence(彩虹色):其特性是,当你的观察角度或者光照角度变化时,物体表面的颜色会发生渐变(渐变色)。
    用途:适用于模拟肥皂泡、彩虹色金属表面和昆虫的翅膀等。
  5. Specular Color(高光颜色):可用于表现大部分材质,属于PBR材质制作流程中的Specular Workflow。此流程类似内置渲染管线中的Standard(Specular setup)。
  6. Translucent(半透明):半透明材质可以和一张Thichness Map配合使用,用于模拟半透明物体。它和次表面散射材质的区别:出射光线在射出物体之前不会变模糊。
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