Unity HDRP Volume框架 — Lighting(光照)


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1、Screen Space Ambient Occasion(屏幕空间环境光遮蔽)

启用后可以为场景添加基于屏幕空间计算的环境光遮蔽效果。

2、Volumetrics(体积光)

启用后可以为场景中的灯光和雾效增加体积光效果。如果要提高体积光质量,可启用High Quality(高质量)选项,但是会大幅度增加性能消耗。
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3、Light Layers(光照层)

在这里启用/禁用光照层(Light Layers)功能,此功能可让场景中的光源只照亮指定的物体,忽略无关的物体。
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4、Cookies(光线遮罩)

可以用在多种光源中,为光照添加逼真的效果。
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  • 设置Cookie纹理图集的大小以及使用格式等。
  • 增加Cookie分辨率虽然会增加内存的占用,但是也能提高光线的精度,改进渲染效果。

5、Reflections(反射)

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  • Screen Sapce Reflection(屏幕空间反射):开启/禁用基于屏幕空间的反射效果。可以在Screen Space Reflection Override中调整相关参数。
  • Compress Reflection Probe Cache(压缩反射探针缓存)可以对反射探针缓存进行压缩。
    Reflection Cubemap Size用于设置反射探针Cubemap的分辨率。
    Probe Cache Size(反射探针缓存大小)可用于设置缓存中能够保存的反射Cubemap的最大数量。
  • Planar Reflection Probe(平面反射探针)与上述用法一致。
  • Max Planar Reflection On Screen:同一画面中可以显示的平面反射探针的最大数量。
  • Maximum Reflection On Screen:同一画面中可以显示的反射探针的最大数量。

6、Sky(天空)

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  • Reflection Size:可以控制用于计算反射信息的天空盒Cubemap的分辨率。

此分辨率并不会影响天空盒本身的质量。

  • Lighting Override Mask:可以把环境光照与天空背景进行分离。
    如果在此指定了一个Layer而不是使用默认的Nothing,那么HDRP会在场景中寻找与此Layer相关联的GameObject,如果找到的GameObject中包含Volume组件而且可以对当前相机产生影响,那么HDRP就会使用这些Volume中的信息来计算环境光照。

7、Shadow(阴影)

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  • Shadowmask:控制Shadowmask光照模式(Shadowmask Lighting Mode)启用/禁用。
  • Maximum Shadow on Screen(同屏显示最大阴影数量):用于控制同屏显示的最大阴影数量。超过这里设定的阴影数量之外的阴影不被渲染。
  • Filtering Quality(过滤质量):用于选择阴影的过滤质量。选择高质量可以提升阴影质量,减少阴影边缘的锯齿。
    在Forward和Both模式可选择Low、Mediun和High三档质量。在Deferred模式下,只有Mediun质量。
  • Screen Space Shadow(屏幕空间阴影):启用该选项后,HDRP会在一个单独的通道中计算基于屏幕空间的阴影。
    Maximum:为当前项目能处理的最大数量的屏幕空间阴影;
    Buffer Format:用于选择屏幕空间阴影的缓存保存格式,可以选择R8G8B8A8或R16G16B16A16;
  • Use Contact Shadows(使用接触阴影):可以选择Low、Mediun和High三档质量。
    然后,在Light组件中可以选择可用的接触阴影质量;
    另外,需要在Default Frame Setting中启用Contact Shadow选项;

下面是针对不同光源类型的阴影设置:

  • Directional Light Shadow(平行光阴影):
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    • Directional Shadow Precision(平行光精度):用于控制阴影精度,16bit比32bit使用更少的内存,但是会牺牲阴影分辨率;
    • Directional Shadow Resolution Tiers(平行光阴影分辨率等级):用于控制阴影分辨率,比如Low=256是指Shadow Map的分辨率为256*256像素。
    • Max Shadow resolution(最大阴影分辨率):用于控制Shadow Map的最大分辨率;
      比如这里设置为2048,那么即使我们把阴影分辨率等级里的Ultra设置为4096,最终也会显示为2048。
  • Punctual Light Shadow(精确光源阴影):Punctual Light包含聚光灯(Spot)和点光源(Point)两种光源类型。
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    • Punctual Lights Atlas(精确光源阴影纹理图集):Resolution(分辨率)用于控制阴影纹理图集的分辨率;Precision(精度)同平行光;启用Dynamic时,自动切换到使用动态缩放阴影纹理图集。

    注:启用动态缩放功能可能会导致光源众多的场景中的阴影闪烁跳动。

    • Directional Shadow Resolution Tiers(平行光阴影分辨率等级):用于控制阴影分辨率,比如Low=256是指Shadow Map的分辨率为256*256像素。
    • Max Shadow resolution(最大阴影分辨率):用于控制Shadow Map的最大分辨率;
  • Area Light Shadow(面积光阴影)
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    • Area Lights Atlas(面积光阴影纹理图集):Resolution(分辨率)用于控制阴影纹理图集的分辨率;Precision(精度)同平行光;启用Dynamic时,自动切换到使用动态缩放阴影纹理图集。

    注:启用动态缩放功能可能会导致光源众多的场景中的阴影闪烁跳动。

    • Directional Shadow Resolution Tiers(平行光阴影分辨率等级):用于控制阴影分辨率,比如Low=256是指Shadow Map的分辨率为256*256像素。
    • Max Shadow resolution(最大阴影分辨率):用于控制Shadow Map的最大分辨率;

8、Lights(光照)

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  • Maximum Directional on Screen:同一画面中最多可以出现的平行光的数量;
  • Maximum Punctal on Screen:同一画面中最多可以出现的聚光灯和点光源的数量;
  • Maximum Area on Screen:同一画面中最多可以出现的面积光的数量;
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