原理
雾效果的制作并不需要额外的几何体或者是粒子发射器,当然如果可以配合一些粒子效果会更好。雾的实现主要依赖于修改已有模型的颜色,根据渲染的顶点与观察者的距离,将雾的颜色与当前颜色混合。下面是2次exp计算模型的效果图,可以先感受一下。地形和天空都是上一篇文章使用的。
我们先来看雾的线性计算模型,在这个模型下,我们要指定雾的起点,终点。也就是说雾在距离你多少的地方开始,距离多少的地方结束。接着根据当前渲染的fragment在该区域内的位置计算雾的占比因子,距离越远,雾应该越浓。所以随着和观察者距离的增加,占比因子应该从0到1。下面是公式和曲线图。
上面的公式开始的距离值是2,结束的距离值是5,在0到2的区域,是没有雾的,因此雾的占比因子是都是0。超过5的区域,雾占比100%。设开始位置为fogStart,结束位置为fogEnd,当前位置距离观察者distance。可以得到雾的占比因子fogFactor线性计算公式。clamp函数将fogFactor约束在0到1的范围中。
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fogFactor =
1
- (fogEnd - distance) / (fogEnd - fogStart)
fogFactor = clamp(fogFactor,
0
,
1
)
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接下来我们可以就很轻松的在Shader中实现了。下面的方法利用上面的公式计算了雾的占比因子。
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float linearFogFactor(float fogStart, float fogEnd) {
vec4 worldVertexPosition = modelMatrix * vec4(fragPosition,
1.0
);
float distanceToEye = distance(eyePosition, worldVertexPosition.xyz);
// linear
float fogFactor = (fogEnd - distanceToEye) / (fogEnd - fogStart);
// 1.0 ~ 0.0
fogFactor =
1.0
- clamp(fogFactor,
0.0
,
1.0
);
// 0.0 ~ 1.0
return
fogFactor;
}
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计算完占比因子后,使用mix方法将原来的fragment颜色和雾的颜色按照因子混合。最后将混合后的颜色返回给gl_FragColor就大功告成了。
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mix(inputColor, fog.fogColor, fogFactor);
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exp计算模型
exp计算模型是利用常量e来参与公式计算的一个模型。公式和曲线如下。
公式中的0.5可以表示为雾的浓度,这个值越小,曲线上升的越慢,表现出来的现象就是雾变浓的速度越来越慢。设雾的浓度为fogDensity,当前位置距离观察者distance,得到的公式如下。
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fogFactor =
1
-
1
/ e^(distance * fogDensity)
fogFactor = clamp(fogFactor,
0
,
1
)
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在Shader中实现如下。计算出来的和上面一样,依然是雾的占比因子。
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float exponentialFogFactor(float fogDensity) {
vec4 worldVertexPosition = modelMatrix * vec4(fragPosition,
1.0
);
float distanceToEye = distance(eyePosition, worldVertexPosition.xyz);
float fogFactor =
1.0
/ exp(distanceToEye * fogDensity);
fogFactor =
1.0
- clamp(fogFactor,
0.0
,
1.0
);
// 0.0 ~ 1.0
return
fogFactor;
}
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2次exp计算模型
相比于exp计算模型,这个模型只是将公式增加了一个2次方。
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fogFactor =
1
-
1
/ e^((distance * fogDensity)^
2
)
fogFactor = clamp(fogFactor,
0
,
1
)
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公式曲线如下。
Shader中实现如下。
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float exponentialSquareFogFactor(float fogDensity) {
vec4 worldVertexPosition = modelMatrix * vec4(fragPosition,
1.0
);
float distanceToEye = distance(eyePosition, worldVertexPosition.xyz);
float fogFactor =
1.0
/ exp(pow(distanceToEye * fogDensity,
2.0
));
fogFactor =
1.0
- clamp(fogFactor,
0.0
,
1.0
);
// 0.0 ~ 1.0
return
fogFactor;
}
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最终的Shader
Shader中包含3种雾的计算方式,通过fogType决定使用哪种。fogType和其他雾的相关参数被配置在Fog结构体中。
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struct Fog {
int
fogType;
// 0: 线性,1: exp 2: 2次exp
float fogStart;
float fogEnd;
float fogIndensity;
vec3 fogColor;
};
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在colorWithFog统一处理雾的计算。
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vec3 colorWithFog(vec3 inputColor) {
float fogFactor =
0.0
;
if
(fog.fogType ==
0
) {
fogFactor = linearFogFactor(fog.fogStart, fog.fogEnd);
}
else
if
(fog.fogType ==
1
) {
fogFactor = exponentialFogFactor(fog.fogIndensity);
}
else
if
(fog.fogType ==
2
) {
fogFactor = exponentialSquareFogFactor(fog.fogIndensity);
}
return
mix(inputColor, fog.fogColor, fogFactor);
}
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传值给Fog
在OC代码中,定义了新的结构体Fog描述雾的信息。
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typedef enum : NSUInteger {
FogTypeLinear =
0
,
FogTypeExp =
1
,
FogTypeExpSquare =
2
,
} FogType;
typedef struct {
FogType fogType;
// for linear
GLfloat fogStart;
GLfloat fogEnd;
// for exp & exp square
GLfloat fogIndensity;
GLKVector3 fogColor;
} Fog;
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接着初始化Fog对象。
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Fog fog;
fog.fogColor = GLKVector3Make(
1
,
1
,
1
);
fog.fogStart =
0
;
fog.fogEnd =
200
;
fog.fogIndensity =
0.02
;
fog.fogType = FogTypeExpSquare;
self.fog = fog;
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最后传递给Shader,注意,所有被渲染物体使用的Shader都必须实现Fog。本文中只在frag_terrain.glsl和frag_skybox.glsl中实现了,因为只渲染了天空盒和地形。
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- (
void
)bindFog:(GLContext *)context {
[context setUniform1i:@
"fog.fogType"
value:self.fog.fogType];
[context setUniform1f:@
"fog.fogStart"
value:self.fog.fogStart];
[context setUniform1f:@
"fog.fogEnd"
value:self.fog.fogEnd];
[context setUniform1f:@
"fog.fogIndensity"
value:self.fog.fogIndensity];
[context setUniform3fv:@
"fog.fogColor"
value:self.fog.fogColor];
}
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总结
雾除了这三种基础的计算模型外,还有其他改进型的方案。比如体积雾,Atmospheric Fog等等,但是基本原理都是一样的,只不过使用了更加仿真的公式。