opengl实现线性雾

本文介绍了如何在OpenGL中实现线性雾效果,关键步骤包括设置雾的开始和结束距离、雾的颜色,以及进行坐标变换和计算雾浓度。线性雾的原理是距离越远,雾的浓度越高,浓度与距离成正比。文章还展示了实现线性雾后的效果图,并给出了雾的顶点着色器代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实现线性雾的几个关键因素

1,指定雾的开始距离,结束距离,雾颜色

2,将模型上的点变换到眼睛坐标系

3,计算雾浓度

线性雾原理:开始位置到结束位置之间,雾的浓度越来越高,浓度的变化和距离成正比。

效果图


雾的顶点shader

attribute vec3 pos;//顶点坐标
attribute vec2 texcoord;//纹理坐标
attribute vec3 normal;//法线坐标

uniform mat4 M;//模型矩阵
uniform mat4 P;//投影矩阵
uniform mat4 V;//观察矩阵
uniform mat4 NM;//法线在世界空间的变化矩阵

varying vec3 V_Normal;//世界空间中的法线坐标
varying vec3 V_WorldPos;//世界空间中的顶点坐标
varying vec4 V_EyeSpacePos;//模型中的点在眼睛坐标系中的位置

void main()
{
	V_Normal=mat3(NM)*normal;//将法线变换到世界空间
	vec4 worldPos=M*vec4(pos,1.0);
	V_WorldPos=worldPos.xyz;
	V_EyeSpacePos=V*worldPos;//将物体变换到眼睛坐标系
	
	gl_Position=P*V*worldPos;
	
	
}

雾的片元sh
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值