- 博客(45)
- 资源 (10)
- 收藏
- 关注
原创 泛型 协变与逆变
定义:协变out和逆变in是在接口和委托中用于修饰泛型的,主要用于定义泛型类型的使用区域。语法:<outT>T的泛型类型只能用于返回值类型<inT>T的泛型类型只能用于参数列表类型。应用:Func<T>
2025-12-09 00:05:16
138
原创 数据结构列表:单向链表 双向链表 双向链表
链表LinkedList具有泛型的特点,元素不连续分配,每个元素都有记录前后节点:插入、删除元素效率比较高。适合高频增删不能进行下标索引访问,找元素只能遍历查找不方便, 不适合高频索引访问场景访问效率低。
2025-05-09 10:14:40
328
原创 unity 安装 HybridCLR
在git bash 输入命令 $ where git。重新打开cmd,输入git测试成功。如果安装失败,配置git。使用c++的游戏开发。
2025-04-18 11:28:32
453
原创 网络:UnityWebRequest 与 WebSocket;HTTP/HTTPS 与 TCP/UDP
HTTP/HTTPS 与 TCP/UDP 是计算机网络中,它们共同协作以实现互联网通信。
2025-04-09 11:34:18
714
原创 访问修饰符的区别、非访问修饰符(辅助关键字)的区别
用于声明一个抽象方法,它没有具体的实现,必须在派生类中重写。示例:public abstract void Method();
2025-03-07 09:54:06
265
原创 unity 协程原理
就是将IEnumerator 容器里面的函数,每隔一帧触发一次;MoveNext()关键字,就是可以抽出函数代码,生成一个函数,放到IEnumerator容器里面;是一个函数对象的一个容器;[函数代码1,函数代码2,函数代码3....]
2025-03-04 16:16:58
266
原创 Delegate 、Event、UnityEvent、Action、UnityAction、Func
【代码】Delegate 、Event、UnityEvent、Action、UnityAction、Func。
2025-02-24 11:17:52
169
原创 优化:渲染
当物体原理摄像机时,可以直接使用较小的纹理(纹理质量稍差,模糊感较强),当物体靠近时适当替换较大纹理(纹理质量好,模糊感较少),以便给玩家呈现更精致的画面。,单位是 (GB/s)。显然,由于在 SM 中还存在运算指令执行过程,所以实际的程序利用的有效带宽并不能完全达到显存带宽提供的理论上限。为了适配多场景(远近个不同的场景)提前生成八张精度不同的纹理,使用一定的空间用用于存储这些多级渐远纹理,通 常会多占用33%的内存空间,典型的利用空间换取时间的办法。压缩图片,减小显存带宽的压力。
2024-12-06 11:04:52
865
原创 优化:UGUI 对Drawcall 的影响
(2)哪些图片打入到同一个图集,就指定这些图片,将被导入到哪个图集;底层: 文本作为贴图来対待:只不这个贴图,不是 lmage,不是美术做得,而是通Text件矢量字库,绘制制到一个纹理贴图対象上。OnGui:做昵称,做血条>不行>性能不好>为什么性能不好呢?通过Text组件+矢量字库+字体大小+文本内容生成一个>文本内容现实得效果,生成一个贴图;Editor-->Editor设置, -->Sprite Packer。Image +图集 --> drawcall -->1个drawcall;
2024-12-03 14:37:06
638
原创 优化:Stats面板
当前游戏的帧数,计算方式是:1000毫秒除CPUmain的时间得到帧数, 1000/3=333.3 帧,cpumain时间越少越好。渲染的批次越多,CPU 成本越高。animation 每一帧,都会计算我们的模型的顶点的数量,采样,所以就会比较消耗性能。Animator 每一帧,都会计算我们的模型的顶点的数量,采样,所以就会比较消耗性能。配置渲染管道,shader配置好,切换shader的次数,这个性能消耗很高。渲染的蒙皮网格的数量, 可见的蒙皮网格数量,蒙皮网格比普通的网格消耗性能。
2024-12-03 11:25:41
947
原创 优化:Draw Call,合批处理
100个物体,一个一个物体的提交顶点数据,提交面数,如果这个面数,远远的小于GPU的处理能力,GPU每次开机,都是浪费的;同一个物体多个实例,1000个小兵;总结为:对于两个相同的物体,当两个物体三个轴向的负缩放的个数为偶数个时(0个,2个),可以合批,当两个物体中任意一个物体或者两个物体同时三个轴向的负缩放的个数为奇数个时,不合批。此前有很多文章说对于不同缩放的物体,无论是否为负缩放,均不会合批处理,使用的unity版本是unity2019,可能unity版本不一样结果不一样,大家注意就可以了。
2024-12-03 11:22:19
997
原创 C# System.Linq Enumerable 类
返回一系列值的查询中使用的方法在枚举查询对象之前不会使用目标数据。在返回单一实例值的查询中使用的方法将立即执行和使用目标数据。标准查询运算符是遵循 LINQ 模式的常规用途方法,使你能够对任何数据表达遍历、筛选和投影操作。基于 NET 的编程语言。此类中的方法提供标准查询运算符的实现,用于查询实现。这意味着它们可以像在实现。此类中的大多数方法定义为扩展。的任何对象上调用实例方法一样。
2024-10-11 14:21:45
51
原创 Json文件解析
在使用 LitJson 的过程中,如果频繁地进行 JSON 数据的序列化和反序列化操作,可能会导致内存泄漏的情况。Newtonsoft.Json和Litjson通常会占用较多的内存,因为它们提供了丰富的功能和灵活性,但这也意味着它们可以处理更复杂的JSON数据。JSON的语法非常简单,易于学习和使用,它基于JavaScript的一个子集,因此熟悉JavaScript的开发者可以很容易地使用JSON。JsonUtility 序列化和反序列化 JSON 数据的速度非常快,特别适合处理大量的 JSON 数据。
2024-01-10 11:56:39
951
原创 File,FileInfo,FileStream,StreamReader ,StreamWriter
File,FileInfo,FileStream,StreamReader ,StreamWriter
2022-07-20 10:46:13
551
realvirtualio Digital Twin Starter 2021unity 机械臂交互插件
2024-10-23
SpringGUI(饼图、环形图、折线图、柱状图、雷达图;按钮双击、长按;UITree ;日期选择、颜色拾取)
2024-09-06
Graphy - Ultimate Stats Monitor FPS、状态监控器、调试器
2025-09-11
海康摄像头SDK For unity -CH-HCNetSDKV6.1.9.48-build20230410-win64-20250703165452.zip
2025-08-06
Black mage spells 1.2.unitypackage,Support package for Hovl Studio assets v3.14 (25 Nov 2024).unityp
2024-12-10
Dialogue System for Unity v2.2.48 (12 Oct 2024)、Fungus-v3.13.8
2024-10-30
unity滚动列表 EnhancedScroller v2.37.0、EnhancedScroller v2.40.0
2024-10-30
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅