3D游戏编程与设计-《帝国时代》游戏元素分析

本文深入分析了《帝国时代》系列游戏的设计元素,包括游戏目标、空间、步骤、规则、资源和冲突,探讨了游戏成功的关键因素,如精细的图像设计、历史真实性以及独特的‘内置外挂’特性。

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阅读 Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP 第二、第三章。选择一款你喜欢的中等规模游戏,对游戏设计元素进行分析,阐述其当年成功的可能因素。

简介

《帝国时代》系列是一系列由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的电脑游戏系列。系列的首个版本是于1997年推出的《帝国时代》。之后,该游戏的多个版本和分支都相继推出。《帝国时代》是一部故事横跨了10,000年的即时战略游戏。
在这里插入图片描述

游戏设计元素

目标

游戏中最主要目标就是通过发展国家消灭敌国。从最开始的石器时期经过新石器时期,青铜时代最后到铁器时代。随着时代的发展,玩家可以建造更高级的建筑,训练更高级的军事单位,研发更高级的科技,这一切是为了最终目的——消灭敌国。
最初的国家
发展到后期的强盛

游戏空间

游戏中,玩家可以选择不同大小的地图,游戏中的军种没有空军,所以一切操作是在平面地图上完成的。

步骤

玩家通过初期建造农民采集果实和狩猎获得肉类,以此增加人口,再通过挖矿获得矿石,伐木得到木材来建造军营等建筑,然后就是生产军队侵略敌国。

规则

游戏的胜利与失败都系于初始时期,国家中的第一座建筑,即大本营的存亡。大本营的毁坏即告示国家的灭亡。军队的攻击可以使建筑的血量减少,当建筑血量减小为0,建筑毁坏。在不受攻击的时候,建筑可以获得一定的生命值的恢复。在游戏中,特别地存在着一种“秘籍”,在玩家聊天框内输入秘籍可以获得有额外资源的获取等帮助,是一种内置的“外挂”。

资源

游戏中资源主要为四大类,农作物,牲畜,木头和矿石。这些物资支持着国家劳动者和军事单位的工作,以及武器的生产。其中各种类型的军队有着不同的生命值,攻击力,护甲,移动速度,射程等。各种建筑物也有其生命值和护甲。

冲突

游戏中,打仗是不可避免的,玩家可选择rush策略,即抢先进攻,断了敌国的资源获取让其无法发展,或者初期专心发展同时防着敌人对资源的入侵。前期对资源的控制很大程度影响后期的国家实力。

结果

游戏最终由两个结果,国家经营不当被他国毁掉大本营,即为失败,其二是国家逐渐强盛消灭敌国大本营,即为胜利。

成功的因素:

首先,该游戏的图像在当时非常精细,给人留下手绘的感觉,游戏内形象的动作相对细致。而且游戏内各种元素,比如各个国家不同类型的军队和兵种,这些设计是参考了历史的,也因此这款游戏在历史的真实性上表现得很严谨,对于历史战争感兴趣的人可以从中欣赏体验到近似于当年战争的状况。此外,游戏中提供的“内置外挂”给予了玩家极佳的游戏体验,在游戏陷入极大的不利局面,可靠此翻盘,不仅增加游戏的趣味性,而且为玩家带来极大的快感。
(该游戏的竞技性还是比较强的,但是似乎没有什么相关赛事,其中很重要的一个原因是一局游戏可以玩得太久了,不仅对于玩家的精神状态和体力有很大损耗,而且观众也不太有耐性能欣赏完一场可能要持续几个小时的游戏比赛)。

内容概要:本文探讨了在微电网优化中如何处理风光能源的不确定性,特别是通过引入机会约束和概率序列的方法。首先介绍了风光能源的随机性和波动性带来的挑战,然后详细解释了机会约束的概念,即在一定概率水平下放松约束条件,从而提高模型灵活性。接着讨论了概率序列的应用,它通过对历史数据分析生成多个可能的风光发电场景及其概率,以此为基础构建优化模型的目标函数和约束条件。文中提供了具体的Matlab代码示例,演示了如何利用CPLEX求解器解决此类优化问题,并强调了参数选择、模型构建、约束添加以及求解过程中应注意的技术细节。此外,还提到了一些实用技巧,如通过调整MIP gap提升求解效率,使用K-means聚类减少场景数量以降低计算复杂度等。 适合人群:从事电力系统研究、微电网设计运营的专业人士,尤其是那些对风光不确定性建模感兴趣的研究者和技术人员。 使用场景及目标:适用于需要评估和优化含有大量间歇性可再生能源接入的微电网系统,旨在提高系统的经济性和稳定性,确保在面对风光出力波动时仍能维持正常运作。 其他说明:文中提到的方法不仅有助于学术研究,也可应用于实际工程项目中,帮助工程师们制定更为稳健的微电网调度计划。同时,文中提供的代码片段可供读者参考并应用于类似的问题情境中。
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