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原创 Unity的虚拟轴Horizontal和TimeScale
我呢,是个辣鸡,所以就当笔记一样把这两天重拾Unity的一些小发现记录下首先要说的是虚拟轴HorizontalplayerMoveX = Input.GetAxis("Horizontal");看这段代码,playerMoveX是一个Int变量,它储存了虚拟轴Horizontal的输入,那么这个输入是多少呢,是1~-1,没错,Vertical也是这个道理,知道了这个,我想就能有更多的操作,...
2018-10-05 22:35:25 4011
原创 从零开始(我)学习UnityShader
经过长期的摸鱼,我终于学到了一些值得写成博客的知识,UnityShader,我的学习资料是这本书《UnityShader入门精要》那么接下来我将以笔记的形式记录下我的UnityShader的学习过程。1.了解什么是UnityShaderUnityShader的作用是能够极大的简化传统渲染模式所需要的大量冗杂的代码书写,但在方便的同时也降低了渲染流程的可操作性(这是我的理解,如有出错望斧正)2.Un...
2018-04-19 23:06:30 364
翻译 unity关于屏幕震动以及物体振动的一个实现方法
屏幕震动在游戏特效制作中起着非常非常非常重要的作用,可以说巧妙的运用震动可以使整个游戏的档次上升一个台阶,或者说是游戏特效的点睛之笔,打击感加强的关键所在,那么如何用unity实现这个震动呢?下面直接上代码,一个十分简单易懂的震动实现(针对物体的) public Transform squareTransform; public float shakeTime = 0.2f;//震动
2018-01-26 01:13:23 5755
原创 Unity 粒子效果实战
游戏特效需要根据不同的游戏场景需求进行风格上的改变,下面是一款有关方块破坏类的游戏的爆炸特效那么接下来就来介绍下如何实现这样一个爆炸效果,首先我们需要了解爆炸,游戏中常用的爆炸效果一般分为1.高亮光2.烟雾3.迸射而出粒子4.冲击波 这几个层,而对于拥有科技感的爆炸,也就是上述烟花式爆炸,需要使用的是,高亮光,冲击波,迸射粒子这几个,下面我们一层一层来说首先贴图导入材质一定要将材质的属
2018-01-23 17:05:12 3015 1
转载 Unity粒子器部分功能翻译(搬运)
Duration 持续时间Looping 是否循环Prewarm 预热 //预热是指在场景启动时已经产生粒子效果而不是在场景开始时开始发射粒子粒子系统 Duration(粒子持续时间):粒子发射一次或者每次循环的时间。 Looping(粒子循环):粒子是否循环。 Prewarm(粒子预热):粒子系统在游戏初始时就已经发射了粒子。 Start Delay(粒子初始延迟):
2018-01-22 23:14:14 2781
原创 unity官方教程 太空射击---问题填坑 之 计分以及游戏胜利
(本文仅供自己参考,文中代码可能有误,毕竟手打没有VS的帮助,请仅供理解,切莫复制粘贴)原来的代码还是不理解为什么,但现在有了新的方法,前排提醒,一下方法会与官方教程出现巨大误差,请理解后使用首先我先进行一下解释,我们需要两段代码,其中一个放在玩家的子弹中,另一个为单独的Text这里的重点是玩家的子弹上的代码,来,上代码 public float speed; // Use this f
2017-10-21 19:51:10 4975
原创 unity3d学习——问题遗留(未解决)
游戏本体并没有完成,所以这篇博客仅供日后个人参考 没有完成的主要原因是教程代码与现用代码出现不符,当然这其实没什么影响,因为已经找到了可以使用的方法 找到了是找到了,那么问题还是出现报错,应该是出在两部分代码的链接上下面是两个部分的代码:第一部分——消灭模块using System.Collections;using System.Collections.Gene
2017-10-05 17:10:28 572
原创 Unity练习日记第二天 子弹的消失
本文章仅供自己参考今天完成的是游戏的子弹脚本环节,那么接下来直接罗列在制作时出现的问题首先是对于forwared这个语句的理解,这里的forward指的是在三维坐标中的z轴,所以在使用时应注意加入此代码时物体的朝向is trigger,在每个碰撞设置里都有的选项,如果有事件触发,请检查是否取消勾选今天的代码值得注意的是关于冷却的写法,首先定义一个冷却时间 public fl
2017-09-28 22:08:29 1959 2
空空如也
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