屏幕震动在游戏特效制作中起着非常非常非常重要的作用,可以说巧妙的运用震动可以使整个游戏的档次上升一个台阶,或者说是游戏特效的点睛之笔,打击感加强的关键所在,那么如何用unity实现这个震动呢?
下面直接上代码,一个十分简单易懂的震动实现(针对物体的)
public Transform squareTransform;
public float shakeTime = 0.2f;//震动时间
public float shakeAmount = 0.7f;//振幅
public float decreaseFactor = 1.0f;
Vector3 originalPos;
public GameObject square;
public GameObject explonsion;
bool damage;
bool isDead;
// Use this for initialization
void Start () {
}
void Awake()
{
squareTransform = GetComponent<Transform>();
}
void OnEnable()
{
//originalPos = squareTransform.transform.position;//如果这个语句写在这里,就可以做到摄像机的固定
}
// Update is called once per frame
void Update () {
originalPos = squareTransform.transform.position;//这条语句应该放在落地判断完毕之后
if (Input.GetKey("j") && shakeTime >0)//按下J键抖动
{
squareTransform.position = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount;
shakeTime -= Time.deltaTime * decreaseFactor;
}
else
{
shakeTime = 0.2f;
}
if(Input.GetKeyDown("k"))//按下K键爆炸
{
Destroy(square);
Instantiate(explonsion, square.transform.position, square.transform.rotation);
}
}
}
下来我们先看需要设置的变量
位置,振幅,震动时间
在OnEnable语句中执行的是做到在执行的一开始就确定物体的位置,这也就区分了物体究竟是在定点震动还是在范围内震动,简单的说就是摄像机震动还是物体本身震动
squareTransform.position = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount;
shakeTime -= Time.deltaTime * decreaseFactor;
}
else
{
shakeTime = 0.2f;
}
重点需要解释的是这几句
squareTransform.position = originalPos + Random.insideUnitSphere * shakeAmount;
Random.insideUnitSphere这个方法做到了在直径为1的单位球体内随机选定位置信息,与预先确定好的坐标相加就能做到震动,最后乘以振幅,达到效果
ShakeTime减去持续时间,当小于0的时候,停止,在不进行震动时,ShakeTime为0.2f