二维计算几何基础知识

1.点积:

向量点积的定义:(x1,y1)*(x2,y2)=x1*x2+y1*y2;满足交换律

向量点积的代数意义:向量V1的模 * 向量V2的模 * cos<V1,V2>

向量点积的几何意义:α在β的投影α’与β的长度乘积

2.叉积

向量叉积定义:(x1,y1) x (x2,y2) =x1*y2 - x2*y1;满足反交换律;

向量叉积几何意义:有向面积

叉积大小为两向量围成的平行四边形的有向面积

结论:flag=a x b

  1. flag>0,a在b的顺时针方向(180度范围内)
  2. flag<0,a在b的逆时针方向(180度范围内)
  3. flag=0,a与b同向或反向

3.两线段判交

在平面上两直线,有平行、重合、相交三种关系

若两条线段所在的直线平行,则两条线段平行

两条线段p1p2和Q1Q2相交的必要条件:(P2-P1) x (Q1-P1) * (P2-P1) x (Q2-P1) <= 0

还有这两种情况:

在左图中只满足了一个“跨立”条件,即Q1和Q2在直线P1P2的两侧,于是我们应该做两次跨立实验才能保证它们是相交的;

而右图则是边界条件的特殊情况,不方便用跨立实验来判断;

不过通过观察两张图后,我们发现:当两线段不相交时,以这两条线段为对角线的格点矩形没有交集!

于是我们可以借助这一点来增加判交条件以保证算法的正确性,我们称之为快速排斥实验,如下图:

线段的规范相交和非规范相交

#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <algorithm>
#include <string.h>
#include <math.h>
using namespace std;

const double eps = 1e-8;
//三态函数:减少浮点数误差
int sgn(double x)
{
    if(fabs(x) < eps)return 0;
    if(x < 0)return -1;
    else return 1;
}
struct Point
{
    double x,y;
    Point(){}
    Point(double _x,double _y)
    {
        x = _x;y = _y;
    }
    Point operator -(const Point &b)const
    {
        return Point(x - b.x,y - b.y);
    }
    //叉积
    double operator ^(const Point &b)const
    {
        return x*b.y - y*b.x;
    }
    //点积
    double operator *(const Point &b)const
    {
        return x*b.x + y*b.y;
    }
};
struct Line
{
    Point s,e;
    Line(){}
    Line(Point _s,Point _e)
    {
        s = _s;e = _e;
    }
    //两直线相交求交点
    //第一个值为0表示直线重合,为1表示平行,为0表示相交,为2是相交
    //只有第一个值为2时,交点才有意义
    pair<int,Point> operator &(const Line &b)const
    {
        Point res = s;
        if(sgn((s-e)^(b.s-b.e)) == 0)
        {
            if(sgn((s-b.e)^(b.s-b.e)) == 0)
                return make_pair(0,res);//重合
            else return make_pair(1,res);//平行
        }
        double t = ((s-b.s)^(b.s-b.e))/((s-e)^(b.s-b.e));
        res.x += (e.x-s.x)*t;
        res.y += (e.y-s.y)*t;
        return make_pair(2,res);
    }
};

//判断线段相交
bool inter(Line l1,Line l2)
{
    return
    //快速排斥实验
    max(l1.s.x,l1.e.x) >= min(l2.s.x,l2.e.x) &&
    max(l2.s.x,l2.e.x) >= min(l1.s.x,l1.e.x) &&
    max(l1.s.y,l1.e.y) >= min(l2.s.y,l2.e.y) &&
    max(l2.s.y,l2.e.y) >= min(l1.s.y,l1.e.y) &&

    //跨立实验
    sgn((l2.s-l1.e)^(l1.s-l1.e))*sgn((l2.e-l1.e)^(l1.s-l1.e)) <= 0 &&
    sgn((l1.s-l2.e)^(l2.s-l2.e))*sgn((l1.e-l2.e)^(l2.s-l2.e)) <= 0;
}

//向量的模
typedef Point Vector;
double Length(Vector A){
    return sqrt(A*A);
}

//求向量A和向量B的夹角,弧度制
double Angle(Vector A,Vector B)
{
    return acos((A*B)/Length(A)/Length(B));
}

4.判断直线和线段相交

//判断直线L1和线段L2相交
bool seg_inter_line(Line L1,Line L2)
{
    return sgn((L2.s-L1.e)^(L1.s-L1.e))*sgn((L2.e-L1.e)^(L1.s-L1.e))<=0;
}

利用叉积计算点到直线距离

//利用叉积计算:点到直线距离
double DisLine(Line l,Point p)
{
    Vector v1=p-l.s,v2=l.s-l.e;
    return fabs(v1*v2)/Length(v2);
    //平行四边形的面积除以底边即平行四边形的高
}

 点到线段的距离

点到线段距离的计算根据点与直线的位置分为两大类 (第二类分为两小类)

1,如左图所示,如果点与线段的垂直线与线段所在直线 的交点在线段上,所求的距离就是点到线段的距离

2,如右图所示,如果是在射线上,就是点到射线一端的 距离,图中点到线段的距离就是P到A的距离

dsy的模板 

double DisSegment(Point P,Point A,Point B)
{
    if(sgn(A.x-B.x)==0&&sgn(A.y-B.y)==0)//两点重合
        return Length(A-P);//两点之间的距离
    Vector v1=B-A,v2=P-A,v3=P-B;
    //p点投影到射线
    if(sgn(v1*v2)<0)    return Length(v2);
    if(sgn(v1*v3)>0)    return Length(v3);
    //p点投影到线段
    return fabs(v1*v2)/Length(v2);//点到直线距离
}

kuangbin的模板 

//两点距离
double dist(Point a,Point b)
{
    return sqrt((a-b)*(a-b));
}

//点到线段的距离,返回点到线段最近的点
Point NearestPointToLineSeg(Point p,Line L)
{
    Point result;
    double t=((p-L.s)*(L.e-L.s))/((L.e-L.s)*(L.e-L.s));
    if(t>=0&&t<=1){
        result.x=L.s.x+(L.e.x-L.s.x)*t;
        result.y=L.s.y+(L.e.y-L.s.y)*t;
    }else{
        if(dist(p,L.s)<dist(p,L.e))
            result=L.s;
        else
            result=L.e;
    }
    return result;
}

判断凸多边形

//判断凸多边形,允许共线边
//点的编号0~n-1,可以是顺时针和逆时针
bool isConvex(Point poly[],int n){
    bool s[3];
    memset(s,false,sizeof s);
    for(int i=0;i<n;i++){
        s[sgn( (poly[(i+1)%n]-poly[i])^(poly[(i+2)%n]-poly[i]) )+1]=true;
        if(s[0]&&s[2])  return false;
    }
    return true;
}

 

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