可编程渲染管线OpenGL学习随笔(0)

可编程渲染管线OpenGL学习随笔(0)

2020年12月11日,我最近一直在做有关三维数据重建的学习。2019年的下半年,我按照导师的建议,刚开始是使用VTK做三维数据重建的。VTK平台很方便(当然对大多数新手来说是这样的),因为它有大量封装好的库,比如面绘制中的移动立方体算法(MC)、体绘制算法中的光线投影算法、最大密度算法等等,而且还有大量的辅助函数使用,所以可以快速上手。不过,只是单纯的“调包”。想要深入研究学习,仍需下苦功夫。
另一个原因在于,我最近的一次实验。我分别通过VTK和OpenGL实现的移动立方体算法,数据为102410241024,发现VTK 得效率较低与OpenGL相比。特别是,随着精度得提升,数据规模越来越大了。所以,我就萌生学习OpenGL的想法。有想法就要行动。我就决定学习OpenGL,为了监督自己,坚持下去,故我就在大佬云集的CSDN上进行第一次的博客写作。用以记录在学习过程中的所思所想、可能遇见的问题以及演示代码,结果展示等等。希望我的学习记录,可以帮到准备学习OpenGL的同学,哪怕只有一点点,我也就很高兴。也欢迎各位大佬,进行留言指导。
本系列学习随笔,主要是OpenGL3.3版本,环境:win10+vs2015,学习主要参考LearnOpenGLCN(https://learnopengl-cn.github.io/)。

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OpenGL可编程管线(OpenGL Programmable Pipeline)是一种用于图形渲染的编程框架,通过编写顶点/片元着色器程序来实现对图形渲染过程的控制。而拾取(Picking)是指通过特定的手段选择或者捕捉到场景中的一个或多个物体。 在OpenGL可编程管线中,实现拾取可以通过以下步骤完成: 1. 为需要拾取的物体设置唯一的标识符(ID):在渲染场景时,为每个物体分配一个唯一的ID,可以通过OpenGL提供的函数生成一个一致的ID。 2. 渲染场景:正常渲染整个场景,使用顶点和片元着色器进行图形渲染,但是需要使用ID来标识每个物体。 3. 读取选择像素:通过获取鼠标位置对应的像素颜色,获取用户点击(或者鼠标悬停)的位置的像素颜色。 4. 解析像素颜色:将获取到的像素颜色转换为对应的ID。 5. 处理拾取结果:根据解析得到的ID,找到对应的物体,对其进行进一步的处理。 需要注意的是,拾取过程中必须保证物体的ID是唯一的,并且ID应该与物体渲染时使用的颜色没有冲突。此外,为了提高效率,可以利用一些空间划分的方法(如包围盒)来快速排除不需要的物体。 总之,OpenGL可编程管线提供了一种灵活的方式来实现图形渲染的控制,而拾取则是通过对特定物体设置唯一的标识符,并通过像素颜色解析来选择或捕获到场景中的物体。

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