c# 关于的委托理解

这篇博客通过炉石传说的游戏场景,详细解释了委托在游戏编程中的应用,特别是在处理随从卡效果时的角色。作者创建了一个公共的随从类,并定义了多个委托来表示不同的事件,如攻击和死亡。这种方式使得可以复用预制体,只需在实例化时根据具体随从卡赋予相应委托方法,简化了代码管理和随从行为的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

之前一直对委托的作用理解不深,今天打炉石突然明白了他的用法,以炉石打下场的随从举例,有的随从有战吼,有的有亡语,这就可以用委托来做

用伪代码写一个场上随从的脚本

public class SuiCong: MonoBehaviour
{
// 先声明一些存放方法的委托
// 当使用随从卡之后 
// 将对应随从卡的效果的方法赋值给委托上
// 没有就赋值一个空方法
	public delegate onattacteffect;
	public delegate beattactedeffect;
	public delegate onUsedeffect;
	public delegate onDead;
	
	public void OnAttack()
	{
		使用 onattacteffect 委托方法
		
	}
	public void OnDead()
	{
		使用 onDeadEffect委托里面的方法
	}

	// 其他的地方也是一样

}

使用这样的方法就不用在单独给每个随从建立预制体,
只需要建立一个公用预制体,然后在实例化预制体之后,
根据对应的随从给对应的委托上方法,
然后调用其中的方法给随从上对应的image,血量等,
然后在对应阶段调用对应的委托中的方法

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值