untiy中的物体旋转,角度与弧度的问题

旋转方式一:
transform.rotation
这个用的是弧度,弧度,-1~1的东西
而设置的时候,再设置
playerGameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(rotation);
用的又是角度,
太恶心了。
所以不如取值的时候直接就取弧度,设置的时候也用弧度,如下:
取弧度:Vector3 myrotation = transform.eulerAngles
设置弧度:playerGameObject.transform.eulerAngles = myrotation;

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要批量让Unity物体变透明,可以使用以下两种方法: 1. 使用脚本:编写一个脚本,然后将它挂载到需要变透明的物体的父对象上。在脚本使用递归方式来遍历所有子对象,并将它们的透明度设置为所需的值。示例代码如下: ``` public class SetTransparency : MonoBehaviour { public float transparency = 0.5f; // 设置透明度 void Start() { SetChildrenTransparency(transform); } void SetChildrenTransparency(Transform transform) { foreach (Transform child in transform) { Renderer renderer = child.GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null) { Color color = renderer.material.color; color.a = transparency; renderer.material.color = color; } SetChildrenTransparency(child); } } } ``` 2. 使用Shader:创建一个新的透明Shader,并将其应用于所有需要变透明的物体的材质,然后通过更改Shader的透明度参数来批量设置透明度。示例Shader代码如下: ``` Shader "Custom/Transparent" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Transparency ("Transparency", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Transparency; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; tex.a = _Transparency; return tex; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ```
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