一、思路与理解
欲善其事,先利其器。了解一些概念先。
OpenGL中是没有摄像机概念的,我们是通过将场景往反方向移动来模拟摄像机的。
那么啥叫摄像机嘞?顾名思义也能略知一二吧…
如上图所示:设定一个摄像机有如下步骤
- 设定坐标位置。就是你想把摄像机放到哪儿?
- 设定方向。如上图2.3.4步骤就是在设置正轴,右轴和上轴。
PS: 我们只需要设置正轴和上轴就可以了,右轴是可以计算出来的。(一个平面的垂直方向你还不会算?)
二、摄像机的使用
接下来让我们看看代码要怎么写吧。(只列出关键部分)
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
//这个就是摄像机用到的矩阵
uniform mat4 view;
void main()
{
gl_Position = view * vec4(position,1.0f);
}
//OpenGL不提供矩阵计算方法,这里用到的是glm库,用其它的库也行。
//这里设置成随时间改变视角
glm::mat4 view;
GLfloat radius = 10.0f;
GLfloat camX = sin(glfwGetTime()) * radius;
GLfloat camZ = cos(glfwGetTime()) * radius;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0f, camZ), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
//获取顶点着色器中view的位置
GLint viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "view");
//赋值
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
----------------- lookAt函数解释 ------------------------------
//第一个参数:相机的位置
//第二个参数:观察目标的位置
//第三个参数:上轴