【OpenGL学习笔记】摄像机篇

本文介绍了OpenGL中如何模拟摄像机,包括理解摄像机的概念,设置坐标位置和方向,以及通过键盘和鼠标控制摄像机视角。提到了使用欧拉角和四元数的方法,并建议使用自定义摄像机类进行封装。最后分享了相关学习资源和讨论群。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、思路与理解

欲善其事,先利其器。了解一些概念先。
OpenGL中是没有摄像机概念的,我们是通过将场景往反方向移动来模拟摄像机的。
那么啥叫摄像机嘞?顾名思义也能略知一二吧…

摄像机原理

如上图所示:设定一个摄像机有如下步骤

  1. 设定坐标位置。就是你想把摄像机放到哪儿?
  2. 设定方向。如上图2.3.4步骤就是在设置正轴,右轴和上轴。
    PS: 我们只需要设置正轴和上轴就可以了,右轴是可以计算出来的。(一个平面的垂直方向你还不会算?)

二、摄像机的使用

接下来让我们看看代码要怎么写吧。(只列出关键部分)

  • 顶点着色器(摄像机)

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;

//这个就是摄像机用到的矩阵
uniform mat4 view;

void main()
{
   
	gl_Position = view * vec4(position,1.0f);
}
  • 赋值摄像机矩阵

//OpenGL不提供矩阵计算方法,这里用到的是glm库,用其它的库也行。
//这里设置成随时间改变视角
glm::mat4 view;
GLfloat radius = 10.0f;
GLfloat camX = sin(glfwGetTime()) * radius;
GLfloat camZ = cos(glfwGetTime()) * radius;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0f, camZ), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

//获取顶点着色器中view的位置
GLint viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "view");
//赋值
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));

----------------- lookAt函数解释 ------------------------------
//第一个参数:相机的位置
//第二个参数:观察目标的位置
//第三个参数:上轴
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