[24] SWAG: Splatting in the Wild images with Appearance-conditioned Gaussians

  • 相较于重建任务,in-the-wild的图片来自不同时间,相同场景的外观具有较大差异。
  • 本文引入两个由训练图片决定的变量:颜色变量和不透明度变量。1)颜色变量:实现对相同场景不同外观的建模;2)不透明度变量:对移动物体的建模。
  • 本文对动态物体的建模,可能会对4D重建可能有所启发。

Method

Appearance Variation Modeling

  • 为缓解外观变化问题,SWAG将image-dependent embedding引入到高斯颜色中。
  • 与之前方法相关,本文为每张图片引入一个可学习的编码向量l_{I}
  • 将颜色、高斯中心点的位置编码和图片编码l_{I},一起输入到MLP:

Transient Gaussians Modeling

  • 为了解决场景中移动的目标,本文引入了为每张图片引入了:image-dependent opacity variation term \Delta\tilde{\alpha}^{I}
  • 该变量使得某些3DGS可以透明.
  • 本文希望这个变量,要么为0,要么为1。因此,本文从Binary Concrete random variable(伯努利分布,大量样本集中在边界0和1上)中采样\Delta\tilde{\alpha}^{I}
  • 具体来说,本文通过MLP预测\Delta\alpha^{I}

  • 其中,T=0.1,使得从训练开始就使不透明度为二分分布。在测试阶段,本文固定U=0.5,最终,3DGS的不透明度:

  • 本文发现,在静态场景中,仅有4%的高斯是可变的,96%都是不可变的;在动态场景中,有大量高斯是可变的。
  • 作者同时可视化了静态和动态场景中,去除可变高斯前后的结果(左为完整,右为去除可变高斯)。可以看到静态场景中取出可变高斯不影响实验结果,动态场景中,去除可变高斯会保留静态建筑。

实验

 

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