首先,标题可能说的不够准确,基本光照模型应该分为以下四种:
1、自发光
2、漫反射
3、高光反射
4、环境光
这里主要就漫反射和高光反射中的两种(共三种)进行讨论。
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一、漫反射(Diffuse):
最终返回颜色值(float4类型):
o.color=ambient(环境光)+diffuse;
其中diffuse=_LightColor0 * _DiffuseColor * saturate(dot(N,L));
仅适用于平行光,其中_LightColor0是DirectionLight的颜色,为UnityShaderLab内建变量,无需自己声明,_DiffuseColor为Properties中自己声明的漫反射颜色属性,N为世界空间坐标系中的归一化法向量,L为世界空间坐标系中的归一化顶点到光源的方向。
源码如下(基于顶点的漫反射光照模型):
Shader "Custom/MyDiffuse" {
properties
{
_DiffuseColor("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)
}
SubShader {
pass{
tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
C