记录一下Unity Shader三种基本光照模型,防止自己忘记,简单记录如下

这篇博客主要探讨Unity Shader中的漫反射和高光反射两种光照模型,包括基于顶点的计算方法。内容详细解释了漫反射的_LightColor0 * _DiffuseColor * saturate(dot(N,L))公式,高光反射的_SpecularColor * pow(saturate(dot(R,V)), _Shininess)公式,以及Blinn-Phong模型中不使用反射光线而采用H向量的计算方式。博客还提供了相关源码示例。" 73912012,6284900,Express应用中获取请求参数与信息详解,"['node', 'express']
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先,标题可能说的不够准确,基本光照模型应该分为以下四种:

1、自发光

2、漫反射

3、高光反射

4、环境光

这里主要就漫反射和高光反射中的两种(共三种)进行讨论。

================================================================================================

一、漫反射(Diffuse):

 

       最终返回颜色值(float4类型):

       o.color=ambient(环境光)+diffuse;

       其中diffuse=_LightColor0 * _DiffuseColor * saturate(dot(N,L));

         仅适用于平行光,其中_LightColor0是DirectionLight的颜色,为UnityShaderLab内建变量,无需自己声明,_DiffuseColor为Properties中自己声明的漫反射颜色属性,N为世界空间坐标系中的归一化法向量,L为世界空间坐标系中的归一化顶点到光源的方向。

      源码如下(基于顶点的漫反射光照模型):

      

Shader "Custom/MyDiffuse" {

    properties

    {

        _DiffuseColor("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)

    }

    SubShader {



        pass{



            tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            C
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