Unity中Shader光强与环境色


前言

Unity中Shader的光强与环境色


一、实现下图中的小球接受环境光照

在这里插入图片描述

实现思路

1、首先使用前向渲染模式
2、获取到场景中的灯

1、在Pass中使用前向渲染模式

Tags{“LightMode”=“ForwardBase”}

2、使用系统变量 _LightColor0 获取场景中的主平行灯

_LightColor0
主平行灯的颜色值,rgb = 颜色x亮度; a = 亮度

需要引用 Lighting.cginc

测试代码:

Shader "MyShader/P1_5_2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _LightColor0;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:
请添加图片描述

二、返回环境中主环境光的rgb固定a(亮度),小球亮度还随之改变的原因

当我们在片元着色器结果处返回 fixed4(_LightColor0.rgb,1)这个结果时,会发现,小球的亮度还是会随着主环境光的亮度改变而改变

return fixed4(_LightColor0.rgb,1);

请添加图片描述

在这里插入图片描述

由上图 FrameDebugger调试数据可得
原因是: _LightColor0中的 rgb 值,不是单纯的rgb颜色,而是一个与 a(亮度)相乘后的结果。

三、获取Unity中的环境光的颜色

在这里插入图片描述

unity_AmbientSky — 环境光(Gradient)中的Sky Color.
unity_AmbientEquator — 环境光(Gradient)中的Equator Color.
unity_AmbientGround — 环境光(Gradient)中的Ground Color.
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT — 环境光(Color)中的颜色,等同于环境光(Gradient)中的Sky Color.

1、Color模式下的

在这里插入图片描述
获取到 unity_AmbientSky ,与LightColor0 相乘后输出测试
测试效果:
请添加图片描述

2、Gradient模式下的
在这里插入图片描述
分别与这三个 一 一 对应
unity_AmbientSky — 环境光(Gradient)中的Sky Color.
unity_AmbientEquator — 环境光(Gradient)中的Equator Color.
unity_AmbientGround — 环境光(Gradient)中的Ground Color.

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