设计模式-结构型模式-外观模式

工程源码:

c++设计模式-结构型模式-外观模式-C++文档类资源-CSDN下载c++设计模式-结构型模式-外观模式;qt工程;c++简单源码;外观(Facade)模式又叫作门面更多下载资源、学习资料请访问CSDN下载频道.https://download.csdn.net/download/qq_40788199/85632023码云:

c++设计模式-结构型模式-外观模式icon-default.png?t=M4ADhttps://gitee.com/gongguixing/c-design-mode.git

1、外观模式的定义与特点

外观(Facade)模式又叫作门面模式,是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。

外观(Facade)模式是“迪米特法则”的典型应用,它有以下主要优点。

  1. 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
  2. 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
  3. 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。

外观(Facade)模式的主要缺点如下。

  1. 不能很好地限制客户使用子系统类,很容易带来未知风险。
  2. 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。

2、外观模式的结构与实现

外观(Facade)模式的结构比较简单,主要是定义了一个高层接口。它包含了对各个子系统的引用,客户端可以通过它访问各个子系统的功能。现在来分析其基本结构和实现方法。

1. 模式的结构

外观(Facade)模式包含以下主要角色。

  1. 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
  2. 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
  3. 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。

3、代码实现 

3.1、外观角色

#ifndef FACADE_H
#define FACADE_H

class SubSystemA;
class SubSystemB;
class SubSystemC;

//外观角色
//外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口
class Facade
{
public:
    Facade();
    ~Facade();

    //外观角色方法
    void run();
    void stop();

private:
    SubSystemA *m_A;
    SubSystemB *m_B;
    SubSystemC *m_C;
};

#endif // FACADE_H
#include "facade.h"
#include "subsystema.h"
#include "subsystemb.h"
#include "subsystemc.h"

Facade::Facade()
{
    m_A = new SubSystemA();
    m_B = new SubSystemB();
    m_C = new SubSystemC();
}

Facade::~Facade()
{
    delete m_A;
    delete m_B;
    delete m_C;
}

void Facade::run()
{
    // 外观角色调用子系统方法
    m_A->run();
    m_B->run();
    m_C->run();
}

void Facade::stop()
{
    // 外观角色调用子系统方法
    m_A->stop();
    m_B->stop();
    m_C->stop();
}

3.2、子系统角色 A

#ifndef SUBSYSTEMA_H
#define SUBSYSTEMA_H

//子系统角色A
//子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它
class SubSystemA
{
public:
    SubSystemA();

    //子系统角色C方法
    void run();
    void stop();
};

#endif // SUBSYSTEMA_H
#include "subsystema.h"
#include <iostream>

SubSystemA::SubSystemA()
{

}

void SubSystemA::run()
{
    std::cout << "I am the SubSystemA," << "    run" << std::endl;
}

void SubSystemA::stop()
{
    std::cout << "I am the SubSystemA," << "    stop" << std::endl;
}

3.3 子系统角色 B

#ifndef SUBSYSTEMB_H
#define SUBSYSTEMB_H

//子系统角色B
//子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它
class SubSystemB
{
public:
    SubSystemB();

    //子系统角色C方法
    void run();
    void stop();
};

#endif // SUBSYSTEMB_H
#include "subsystemb.h"
#include <iostream>

SubSystemB::SubSystemB()
{

}

void SubSystemB::run()
{
    std::cout << "I am the SubSystemB," << "    run" << std::endl;
}

void SubSystemB::stop()
{
    std::cout << "I am the SubSystemB," << "    stop" << std::endl;
}

 3.4子系统角色 C

#ifndef SUBSYSTEMC_H
#define SUBSYSTEMC_H

//子系统角色C
//子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它
class SubSystemC
{
public:
    SubSystemC();

    //子系统角色C方法
    void run();
    void stop();
};

#endif // SUBSYSTEMC_H
#include "subsystemc.h"
#include <iostream>

SubSystemC::SubSystemC()
{

}

void SubSystemC::run()
{
    std::cout << "I am the SubSystemC," << "    run" << std::endl;
}

void SubSystemC::stop()
{
    std::cout << "I am the SubSystemC," << "    stop" << std::endl;
}

 3.5调用示例

#include <iostream>
#include "facade.h"

int main()
{
    //客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能
    Facade * pF = new Facade();
    pF->run();

    std::cout << std::endl;

    pF->stop();
    delete pF;

    return 0;
}

 

外观模式的应用场景

通常在以下情况下可以考虑使用外观模式。

  1. 对分层结构系统构建时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点可以简化子系统之间的依赖关系。
  2. 当一个复杂系统的子系统很多时,外观模式可以为系统设计一个简单的接口供外界访问。
  3. 当客户端与多个子系统之间存在很大的联系时,引入外观模式可将它们分离,从而提高子系统的独立性和可移植性。

 

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) -模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值