终于开始接触一下计算几何了,刚入门确实很多地方需要数学法去计算,因为毕竟是电脑,如果用方程联立这种方法 还是比较困难的,多多了解 内积和外积性质 十分有利于解决计算几何这类问题
题目如下
给出 n 个点坐标 每两个个点qx qy , px py 代表一根木棍,现在开始询问 输入 x,y 直至输入 0 0 问 X Y 是否相连 间接也算。
先抛开几何部分不谈,问两个节点是否相连,还涉及到间接,就很容易让人想到并查集,虽然感觉书上说的那种 Floyd 连通图解决方法也很不错, 所以关键点 就在于 判断两根木棍是否相连,当然如果不直接相连也没关系,毕竟我们这里在维护并查集,最后只需要简单的判断是否同根就可以出结果了
以下。。其实并不是AC代码。。我自己找了下数据 都过了。。但是 POJ 好像莫名其妙出事了。。莫名502.。。
自信的感觉能AC。。如果不能。。。就DEBUG去了。。
#include<iostream>
#include<cmath>
#include<cstdio>
using namespace std;
const double eps = 1e-10;
int pre[30];
double add(double a,double b)
{
if(abs(a+b)<eps*(abs(a)+abs(b)))
return 0;
else
return a+b;
}
struct point
{
double x,y;
point(){}
point(double x,double y): x(x),y(y){}
point operator- (point p)
{
return point(add(x, -p.x),add(y, -p.y));
}
point operator+ (point p)
{
return point(add(x, p.x),add(y, p.y));
}
point operator* (double d)
{
return point(x*d, y*d);
}
double dot(point p)
{
return add(x*p.x,y*p.y);
}
double det(point p)
{
return add(x*p.y,-y*p.x);
}
};
point p[30],q[30];
bool on_seg(point p1, point p2, point q)
{
return (p1 - q).det(p2 - q) == 0 && (p1 - q).dot(p2 - q) <= 0;
}
point inter(point p1, point p2, point q1, point q2)
{
return p1 + (p2 - p1) * ((q2 - q1).det(q1 - p1) / (q2 - q1).det(p2 - p1));
}
int findd(int x)
{
int r=x;
while(r!=pre[r])
r=pre[r];
return r;
}
void unite(int x,int y)
{
int fx=findd(x);
int fy=findd(y);
if(fx!=fy)
pre[fy]=fx;
}
bool same(int x,int y)
{
return findd(x)==findd(y);
}
int main()
{
int n;
while(~scanf("%d",&n)&&n)
{
for(int i=0;i<=n;i++)
pre[i]=i;
for(int i=1;i<=n;i++)
{
cin>>p[i].x>>p[i].y;
cin>>q[i].x>>q[i].y;
}
for(int i=1;i<=n;i++)
{
for(int j=1;j<i;j++)
{
if((p[i]-q[i]).det(p[j]-q[j]) == 0) //平行情况
{
if(on_seg(p[i],q[i],p[j]) || on_seg(p[i],q[i],q[j]) ||
on_seg(p[j],q[j],p[i]) || on_seg(p[j],q[j],q[i]))
unite(i, j);
}
else //看看公共点是不是在线段上
{
point temp = inter(p[i],q[i],p[j],q[j]);
if(on_seg(p[i], q[i], temp) && on_seg(p[j], q[j], temp))
unite(i, j);
}
}
}
int x,y;
while(~scanf("%d%d",&x,&y)&&x&&y)
{
if(same(x, y))
printf("CONNECTED\n");
else
printf("NOT CONNECTED\n");
}
}
return 0;
}