面对对象设计原则
没有规矩不成方圆,现实世界何尝不是,那你可曾想过为什么要制定规则呢?每个人或事物或代码都可以有自己的规则,当我们(或其他)交流的时候,无可避免的就会有一些相互矛盾的规则,这样的冲突具有很强的破坏性,势必会导致双方规则僵持甚至被损坏。因此,为了不产生冲突,我们都会”约法三章“,指定一个“共同”的规则,只要双方都遵守这个规则,那么就不容易产生冲突。这里的双方不只是自己与他人,也可能是现在(的我)与将来。
面对对象设计原则是从许多设计方案中总结出来的指导性原则,并不需要强制使用,但我们可以通过在软件开发过程中使用这些规则,来设计出具有良好可维护性和可复用性的软件系统。
常见的七个面对对象设计原则
单一职责原则
定义:一个类构成的应该是一个具体单一职责的对象。
解读:尽量缩小类的控制范围,一个类的模块或方法越多,越难以复用,这个类承担越多的职责,那么就越容易耦合,从而影响扩展。但也不要细化的太小,打个比方,你见过用沙子盖高楼大厦的吗?(控制平衡本来就是一件很困难的事)
开闭原则
定义:软件实体应该开放扩展,关闭修改。
解读:开闭原则是最重要的面向对象设计原则,其核心是抽象化设计,定义系统的抽象层,在通过具体类来进行扩展,如果需要修改系统的行为,只需要增加新的具体类来实现新的行为即可,这样便实现了不需要修改的扩展。
里氏代换原则
定义:将一个父类对象替换成子类对象,程序将不会产生任何错误和异常
解读:在程序中尽量收父类类型来定义子类对象,在运行时再确定其子类的类型,即使用子类构造父类,当调用时再进行类型转换,这样做提供了很强的扩展性
演示:
#include<iostream>
#include<vector>
using namespace std;
class Person{};
class Boy :public Person {
public:
void boyPrint() {
cout << "I am a boy!" << endl;
}
};
class Girl :public Person {
public:
void girlPrint() {
cout << "I am a girl!" << endl;
}
};
int main() {
Person* boy = new Boy(), * girl = new Girl();
vector<Person*> people; //根据共性归类
people.push_back(boy);
people.push_back(girl);
((Boy*)people[0])->boyPrint(); //当需要特性的时候再转换回来
((Girl*)people[0])->girlPrint();
return 0;
}
依赖倒转原则
定义:高层模块不应该依赖于底层模块,他们都应该依赖于抽象。
解读:简单来说,我们应该尽量对抽象类进行编程,而不是对已经实现的类进行编程,这样如果系统的行为发生变化,我们只需要对抽象层进行扩展,并修改实现层即可。试想,如果我们不遵循这样的原则,可能会出现因为修改某一实现层从而导致另一层崩溃的局面。
接口隔离原则
定义:客户端应该只保留有用的接口
解读:C++中并没有定义接口类型,但也可以通过抽象类来实现接口,类似于单一职责原则,接口隔离原则同样也要求接口不要太大。但接口隔离侧重体现:该干什么干什么,不该干的别干。划分严谨,从而轻装上阵。
合成复用原则(组合/聚合复用原则)
定义:优先使用对象组合,而不是通过继承来达到复用
解读:扩展不一定要通过继承,可以创建新类,而将需要扩展类的对象作为新类的成员,这样做可以隐藏其成员对象的内部实现细节,相对于继承来说,其耦合度较低,成员对象的变化对新对象影响并不大,所以这种复用也叫“黑箱复用”,当然,继承也被称为“白箱”复用
迪米特法则(最少知识原则)
定义:一个软件实体应该尽可能少地与其他实体发生作用。
解读:迪米特法则要求在设计系统时应该尽量减少对象之间的交互,能不交互的最好不要交互,这样可以降低类之间的耦合度,通俗来讲就是,不要和陌生人说话,只与你的朋友通信,朋友可以分为以下几类:
- 当前对象本身(this)
- 以参数形式传入到当前对象方法中对象
- 成员对象
- 成员对象中的对象
- 当前对象创建的对象