【DirectX11】【学习笔记(5)】深度缓冲

【Overview】深度缓冲就是当同一个位置的Render target上有两个像素片段上时,由OM阶段来检查哪一个像素片段最终被渲染到屏幕上。

全局变量声明

ID3D11DepthStencilView* depthStencilView;
ID3D11Texture2D* depthStencilBuffer;

一个是深度模板对象,一个是深度模板缓存。

Depth/Stencil Buffer Description

这个描述信息与后台缓冲有点类似。

//Describe our Depth/Stencil Buffer
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthStencilDesc;
depthStencilDesc.Width     = Width;
depthStencilDesc.Height    = Height;
depthStencilDesc.MipLevels = 1;
depthStencilDesc.ArraySize = 1;
depthStencilDesc.Format    = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilDesc.SampleDesc.Count   = 1;
depthStencilDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthStencilDesc.Usage          = D3D11_USAGE_DEFAULT;
depthStencilDesc.BindFlags      = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthStencilDesc.CPUAccessFlags = 0; 
depthStencilDesc.MiscFlags      = 0;

注意,深度模板缓冲的格式是32位,24位给深度,8位给模板

之后创建深度模板对象

d3d11Device->CreateTexture2D(&depthStencilDesc, NULL, &depthStencilBuffer);
d3d11Device->CreateDepthStencilView(depthStencilBuffer, NULL, &depthStencilView);

Adding depth values to the viewport

然后我们告诉管线说把像素的Z值转换一下

Cleaning Up

depthStencilView->Release();
depthStencilBuffer->Release()

Clearing the Depth/Stencil View

每一帧都要清除深度模板缓冲,不然下一帧画的东西可能没法渲染到屏幕上(被上一帧的物体挡住了)

d3d11DevCon->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

第二个参数是要清除的对象,这里我们清除深度和模板

第三个参数是设置默认的深度值(我们设置为1,1是最远,0是最近)

第四个参数是设置的默认深度值

本节内容就到这里拉。

本节内容代码可以在我的Github仓库找到!Github传送门

游戏开发路途遥远,但我相信只要坚持,总能到达彼岸!

如果我的文章对于你学习DirectX11有点帮助,欢迎评论给出建议,让我们一起学习进步!

                                                                                               ———————— 小明 2018.11.23 15.44

 

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