【Overview】深度缓冲就是当同一个位置的Render target上有两个像素片段上时,由OM阶段来检查哪一个像素片段最终被渲染到屏幕上。
全局变量声明
ID3D11DepthStencilView* depthStencilView;
ID3D11Texture2D* depthStencilBuffer;
一个是深度模板对象,一个是深度模板缓存。
Depth/Stencil Buffer Description
这个描述信息与后台缓冲有点类似。
//Describe our Depth/Stencil Buffer
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthStencilDesc;
depthStencilDesc.Width = Width;
depthStencilDesc.Height = Height;
depthStencilDesc.MipLevels = 1;
depthStencilDesc.ArraySize = 1;
depthStencilDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilDesc.SampleDesc.Count = 1;
depthStencilDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthStencilDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
depthStencilDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthStencilDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthStencilDesc.MiscFlags = 0;
注意,深度模板缓冲的格式是32位,24位给深度,8位给模板
之后创建深度模板对象
d3d11Device->CreateTexture2D(&depthStencilDesc, NULL, &depthStencilBuffer);
d3d11Device->CreateDepthStencilView(depthStencilBuffer, NULL, &depthStencilView);
Adding depth values to the viewport
然后我们告诉管线说把像素的Z值转换一下
Cleaning Up
depthStencilView->Release();
depthStencilBuffer->Release()
Clearing the Depth/Stencil View
每一帧都要清除深度模板缓冲,不然下一帧画的东西可能没法渲染到屏幕上(被上一帧的物体挡住了)
d3d11DevCon->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
第二个参数是要清除的对象,这里我们清除深度和模板
第三个参数是设置默认的深度值(我们设置为1,1是最远,0是最近)
第四个参数是设置的默认深度值
本节内容就到这里拉。
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游戏开发路途遥远,但我相信只要坚持,总能到达彼岸!
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———————— 小明 2018.11.23 15.44