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在介绍完简单工厂模式时,总结出了简单工厂模式存在最大的问题就是违背了 “开闭原则”,每当增加新的产品时,需要修改工厂类的逻辑。为了规避这种不足,同时很好的利用简单工厂模式的优点,本节将声情并茂地为您奉上工厂方法模式。
1. 工厂模式简介
简单工厂模式中,每增加一个具体产品,就需要修改工厂类内部的判断逻辑。为了不修改工厂类,遵循开闭原则,
工厂方法模式中不再使用工厂类统一创建所有的具体产品,而是针对不同的产品设计了不同的工厂,每一个工厂只生产特定的产品
。
工厂方法模式定义:
工厂方法模式:
定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。
2. 工厂模式结构
从工厂模式简介中,可以知道该模式有以下几种角色:
- 抽象工厂(AbstractFactory):所有生产具体产品的工厂类的基类,提供工厂类的公共方法;
- 具体工厂(ConcreteFactory):生产具体的产品
- 抽象产品(AbstractProduct):所有产品的基类,提供产品类的公共方法
- 具体产品(ConcreteProduct):具体的产品类
工厂方法模式 UML 类图如下:
3. 工厂模式代码示例
考虑这样一个场景,如下图:
Jungle想要进行户外运动,它可以选择打篮球、踢足球或者玩排球。和上一次的体育保管室不同,这次分别由篮球保管室、足球保管室和排球保管室,Jungle只需直接去相应的保管室就可以拿到对应的球!然后Jungle就可以愉快地玩耍了。
对应的UML实例图如下图:
3.1 定义抽象产品类AbstractProduct,方法不提供实现
// 抽象产品类
class AbstractProduct{
public:
AbstractProduct(){}
// 抽象方法
void printName(){}
void play(){}
};
3.2 定义三个具体产品类
// 定义三个产品类 basketball
class Basketball : public AbstractProduct{
public:
Basketball(){
printName();
play();
}
// 具体实现方法
void printName()
{
cout << "Jungle get Basketball\n";
}
void play()
{
cout << "Jungle play Basketball\n";
}
};
// 定义三个产品类 Football
class Football : public AbstractProduct{
public:
Football(){
printName();
play();
}
// 具体实现方法
void printName()
{
cout << "Jungle get Football\n";
}
void play()
{
cout << "Jungle play Football\n";
}
};
// 定义三个产品类 Volleyball
class Volleyball : public AbstractProduct{
public:
Volleyball(){
printName();
play();
}
// 具体实现方法
void printName()
{
cout << "Jungle get Volleyball\n";
}
void play()
{
cout << "Jungle play Volleyball\n";
}
};
3.3 定义抽象工厂类AbstractFactory,方法为纯虚方法
// 抽象工厂类
class AbstractFactory{
public:
AbstractFactory(){}
// 提供公共的方法
virtual AbstractProduct *getSportProduct() = 0;
};
3.4 定义三个具体工厂类
// 具体工厂类
class BasketballFactory : public AbstractFactory{
public:
BasketballFactory()
{
cout << "BasketballFactory\n";
}
AbstractProduct *getSportProduct()
{
cout << "basketball" << endl;
return new Basketball();
}
};
// 具体工厂类
class FootballFactory : public AbstractFactory{
public:
FootballFactory()
{
cout << "BasketballFactory\n";
}
AbstractProduct *getSportProduct()
{
cout << "football" << endl;
return new Football();
}
};
// 具体工厂类
class VolleyballFactory : public AbstractFactory{
public:
VolleyballFactory()
{
cout << "VolleyballFactory\n";
}
AbstractProduct *getSportProduct()
{
cout << "volleyball" << endl;
return new Volleyball();
}
};
3.5 客户端使用方法示例
#include <iostream>
#include "Factory.h"
using namespace std;
void test2()
{
AbstractFactory *f = nullptr;
AbstractProduct *p = nullptr;
f = new BasketballFactory();
p = f->getSportProduct();
cout << endl;
f = new FootballFactory();
p = f->getSportProduct();
cout << endl;
f = new VolleyballFactory();
p = f->getSportProduct();
}
int main()
{
test2();
return 0;
}
3.6 效果
工厂模式总结
如果Jungle想玩棒球(Baseball),只需要增加一个棒球工厂(BaseballFacory),然后在客户端代码中修改具体工厂类的类名,而原有的类的代码无需修改。由此可看到,相较简单工厂模式,工厂方法模式更加符合开闭原则。工厂方法是使用频率最高的设计模式之一,是很多开源框架和API类库的核心模式。
优点:
- 工厂模式用于床创建客户所需产品,同时向客户隐藏某个具体产品类将被实例化的细节,用户只需要关心产品对应的工厂;
- 工厂自主决定创建何种产品,并且创建过程封装在具体工厂对象内部,多态性设计是工厂模式的关键;
- 新加入产品时,无需修改原有代码,增加了系统的可扩展性,符合开闭原则。
缺点:
- 添加新产品时需要同时添加新的产品工厂,系统中类的数量成对增加,增加了系统的复杂度,更多的类需要编译和运行,增加了系统的额外开销。
- 工厂和产品都引入了抽象层,客户端代码中均使用抽象层,增加了系统的抽象层次和理解难度。
适用环境:
- 客户端不需要知道它所需要创建的对象的类;
- 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象(运用多态性设计和里氏代换原则)