从零开始的openGL--cs游戏(10)MoveComponent,主角移动组件

主角也是摄像机的移动类

#ifndef MoveComponent_H
#define MoveComponent_H
#include"Component.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
class MoveComponent : public Component
{
public:
	const float moveSpeed = 10.0f;
	const float cameraSense = 0.1f;
	MoveComponent(GameObject* gameObject);
	void Update()override;
	void LateUpdate()override;
	void Render()override;
};
#endif
----------------
#include "MoveComponent.h"
#include "Input.h"
#include "Time.h"
#include "GameObject.h"
#include "Window.h"
#include "EventCenter.h"

MoveComponent::MoveComponent(GameObject* gameObject) :Component(gameObject)
{
}

void MoveComponent::Update()
{
	glm::vec2 moveDir(0.0f);
	moveDir.x = Input::Instance->KeyIsDown(Key::D) ? -1 : Input::Instance->KeyIsDown(Key::A) ? 1 : 0;
	moveDir.y = Input::Instance->KeyIsDown(Key::W) ? 1 : Input::Instance->KeyIsDown(Key::S) ? -1 : 0;
	if(moveDir.x != 0 || moveDir.y != 0)
	    moveDir = glm::normalize(moveDir);

	glm::vec3 position = gameObject->transform->localPosition;
	position += gameObject->transform->GetLocalRight() *  moveDir.x * Time::GetDeltaTime() * moveSpeed;
	position += gameObject->transform->GetLocalForward() * moveDir.y * Time::GetDeltaTime() * moveSpeed;
	gameObject->transform->localPosition = position;

	glm::vec3 rotate = gameObject->transform->localXYZAngle;
	rotate.x = (Input::ypos - (float)Window::Instance->Height/2) / (float)Window::Instance->Height * 180.0f;
	rotate.y = -(Input::xpos - (float)Window::Instance->Width/2)/ (float)Window::Instance->Width * 180.0f;
	/*rotate.x += Input::yoffset * cameraSense;
	rotate.y -= Input::xoffset * cameraSense;*/
	gameObject->transform->localXYZAngle = rotate;
	__super::Update();
}

void MoveComponent::LateUpdate()
{
	__super::LateUpdate();
}

void MoveComponent::Render()
{
	__super::Render();
}

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作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。

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