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GAMES202 笔记 -Glimpse of Industry Solution
一、Temporal Anti-Aliasing(TAA) 在时间上的抗锯齿或反走样why aliasing? Not enought samples per pixel during rasterization一个像素中的样本数量不足 Therefore, the ultimate solution is to use more samples终极解决方案就是用更多的样本,也就是101中的MSAA TAA:当前帧会复用上一帧的sample,使得这一帧仍然用1SPP,但是无形中通过temp..原创 2022-04-02 12:40:35 · 3107 阅读 · 0 评论 -
GAMES202 笔记 -Real-Time Ray-Tracing
目录一、Real Time Ray Tracing(RTRT)RTX光路样本二、Industrial Sulution-temporalmotion vectorG-Buffers-几何缓冲区Back projectionTemporal Accum./Denoising三、Implementation of filteringGaussian filteringBilateral filtering-双边滤波Joint Bilateral filteri原创 2022-03-03 11:27:00 · 781 阅读 · 0 评论 -
GAMES202 笔记 -Real-Time Physically-Based Materials
目录一、PBR二、Microfacet models微表面模型F项:菲涅尔项D项:微表面的法线分布Beckmann模型GGX模型(TR模型)GTR(Generalized Trowbridge-Reitz)G项:Shadiowing-Masking-Geometry TermMissing energy?The Kulla-Conty Approximation三、LTC-Linearly Transformed Cosines四、Disney's pri原创 2022-02-27 23:16:32 · 769 阅读 · 0 评论 -
GAMES202 笔记 -Real-Time Global Illumination
全局光照就是直接光照加上间接光照,通过模拟光线的传播路径,将物体反射的间接光纳入计算,从而提高结果真实感的一种渲染技术。在实时渲染中,全局光照是比直接光照多一次bounce的间接光照.如图中,光线弹射两次,先打到红色的墙壁上,在达到box面上,最后被camera/eye看到,这就是在rtr中要解决的所谓的"全局光照"。图右,从camera出发打出一条光线到点P,P点又往场景中不同的方向发射光线,如果打到光源则表示接受的是直接光照,如果没打到光源而是打到了点Q,那么我们认为P点接收到的光照是从原创 2022-02-25 23:11:35 · 782 阅读 · 0 评论 -
GAMES202 笔记 -Real-Time Environment Mapping
目录一、环境光照-无阴影二、Prefiltering三、BRDF项采样四、环境光照-阴影五、Basis Functions六、Spherical Harmonics(球谐函数)七、PRT八、Light transport九、小波一、环境光照-无阴影环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)我们用spherical map和cube map来存储环境光照.原创 2022-02-22 17:16:42 · 841 阅读 · 1 评论 -
GAMES202 笔记 - Real-time Shadows
1-pass我们从Light处看向场景并输出一个从light处看向场景所生成的深度图,也就是所谓的shadow map.2-pass我们从camera处看向场景渲染一遍将,并参考1-pass生成的shadow map去判断物体是否在阴影中.shadow mapping是一个完全在图像空间中的算法,其优点:一旦shadow Map已经生成,就可以利用shadow map来获取场景中的几何表示而不是场景中的几何.其缺点:会产生自遮挡和走样现象.从Light处看向场景生成的是shadow map...原创 2022-02-19 17:36:13 · 2073 阅读 · 0 评论