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unity
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FrameGraph Extensible Rendering Architecture in Frostbite
2007时是DICE的引擎,用于未来的battleField的产品,多平台DX9&10。10年后,2017年Frostbite成为EA的标准引擎,多平台DX12,在15款游戏以及未来的EA游戏中使用。07年的rendering system10年后,加了很多新特性,新平台,解决了很多新问题。简化的rendering system。最底下是,上面是。原创 2023-04-06 15:27:00 · 223 阅读 · 0 评论 -
Unity屏幕空间位置变换到世界空间位置的方法
屏幕空间像素的位置,是一个二维的浮点数,而世界空间的位置,则是三维的浮点数。实现的基本思路很简单,是世界空间位置变换到屏幕空间位置的逆过程,只是稍微有些区别。简单的说,世界空间位置变换到屏幕空间位置的步骤是这样的:世界空间变换到观察空间,观察空间变换到投影空间,然后裁剪空间第二步,裁剪空间变换到屏幕空间位置这里也可以分为两小步,透视除法和屏幕映射如果我们从屏幕空间位置反推世界空间位置的话,需要知道裁剪空间或观察空间的位置,然后直接乘逆矩阵变换到世界空间即可。原创 2022-09-14 16:35:23 · 1391 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门精要-9
Unity 5.0之前,有3种渲染路径:前向渲染路径(Forward Rendering Path)、延迟渲染路径(Deferred Rendering Path)和顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path)。Unity5.0之后,顶点照明渲染路径已不建议使用(但Unity依然兼容);且新的延迟渲染路径代替了原来的延迟渲染路径(老版本的延迟渲染路径在Unity中依然兼容)。每进行一次完整的前向渲染,我们需要渲染该对象的图元,并计算两个缓冲区的信息:颜色缓冲区、深度缓冲区。先根据深原创 2022-06-08 15:15:54 · 465 阅读 · 0 评论