[c++-FBXSDK-imgui]用于三渲二的法线处理工具

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工具界面

法线平滑

法线平滑算法有许多,这里介绍最常见的两种方式。
首先介绍下模型网格有两种类型(在fbxsdk中有api可以判断这两者)
1.多边形网格
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存在由四个顶点构成面的polygon
2.三角形网格
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所有polygon都是三角形。
我们使用houdini的normal节点来表示两种算法结果。
平等权重模式
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描边效果:虽然描边没有断开,但是偏移的方向偏移了
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角度权重模式
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描边效果:描边没有断开,偏移方向也正确。
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描边出现偏移的原因解释
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在计算A点的法线时,如果按照平等权重算法:
那么a点的法线为=normalize(N1+N3+N2+N2)
因为a点有两个三角形的法线为N2,所以这样计算的法线不对。
如果是角度权重算法:
那么a点的法线为=normalize(90xN1+90xN3+45xN2+45xN2)
那么这样的结果就是正确的。
具体算法就不提供了。

转换至切线空间

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如果没有切线可以使用fbxmesh的generateTangentData方法生成切线和副法线。

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