Shaderlab 公告牌Billboard

以3D空间里的Sprite为例
思路

  • 使物体旋转到合适的位置
  • 需要知道模型空间下的点(x,y,z)和旋转后的坐标系的方向向量在原来的模型空间下的值(i,j,k)
  • 新的点在模型空间下为xi + yj + zk

注:
上面的i,j,k为矢量,x,y,z为标量
都是在物体原来的模型空间下完成的

  1. Sprite面对摄像机的点
    详情看最下面的完整代码以及注释
    在这里插入图片描述
  2. Sprite平行于屏幕平面,近大远小(类似于血条,饥荒中的物体的面片实现)
    在这里插入图片描述

定点着色器核心代码

//化简版
float3 forwardDir = UNITY_MATRIX_MV[2].xyz;
float3 upDir      = UNITY_MATRIX_MV[1].xyz;
float3 rightDir   = UNITY_MATRIX_MV[0].xyz;

//完整版
//float3 forwardDir = mul(UNITY_MATRIX_T_MV, float4(0, 0, 1, 1)).xyz;
//float3 upDir      = mul(UNITY_MATRIX_T_MV, float4(0, 1, 0, 1)).xyz;
//float3 rightDir   = mul(UNITY_MATRIX_T_MV, float4(1, 0, 0, 1)).xyz;

UNITY_MATRIX_MV代表从模型空间向观察空间的转换矩阵,
UNITY_MATRIX_T_MV代表从观察空间向模型空间的转换矩阵,是UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵,完整版就代表观察空间下的方向向量到模型空间的转换

下面是坐标系转换相关内容,来自于《Unity Shader入门精要》
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

第一部分代码来自于《Unity Shader 入门精要》第十一章

Shader "Test/Billboard" {
   
	Properties {
   
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
   }
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Vert
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