Renderer属性
使用版本2018.3.9
●Render Mode:渲染模式
┝Billborad:2d的形式,永远是朝向摄像机
┝Stretched Billboard:永远朝向摄像机并且可以修改粒子缩放的渲染模式
┝Horizontal Billboarde:朝向为Y轴,类似地板的朝向
┝Vertical Billboarde:平行朝向
┝Mesh :发射体,可以发射3D的物体
●TrailMaterial:需要使用拖尾效果的时候,才附材质。
●Material:用于渲染粒子的材质。
●SortMode:
┝ByDistance:根据粒子离相机的距离渲染
┝OldestInFront:先渲染出来的在最上层
┝YoungestInFront:后渲染出来的在最上层
●SortingFudge:排序容差,仅影响整个系统在场景中出现的位置。Sorting值越小,就越容易粒子系统在其它透明的GameObjects上绘制的机会,类似于Layer的功能
●Pivot:修改粒子渲染的轴点
●VisualizePivot:可视化轴点
●Masking:遮罩反射(待补全)
●CustomVertexStreams:在材质的顶点着色器中配置哪些粒子属性可用
●CastShadows:使用阴影
●ReceiveShadows:规定阴影是否可以投射到粒子上,只有Opaque(不透明)的材质可以接受阴影
●MotionVectors:指定该渲染器是否具有每对象运动矢量通道。
如果设置为 true,则该对象将进行每对象运动矢量通道渲染(以及默认的摄像机 重新构建运动矢量)。运动矢量跟踪从一帧到下一帧的每像素对象速度。使用该信息,您可以应用特定的图像效果,例如运动模糊或随机采样抗锯齿。
●Sorting Layer ID 渲染层级
●Order in Layer 此渲染器在排序图层中的顺序。
●Light Probes 基于探针的光照插值模式。
●Reflection Probes 如果启用此属性,并且场景中存在反射探针,则会为此游戏对象拾取反射纹理,并将此纹理设置为内置的着色器 uniform 变量。